Si la quête de vengeance d’un ex-tueur à gages con­sti­tu­ait son impul­sion pre­mière, la fran­chise John Wick a peu à peu dilué sa nar­ra­tion pour explor­er les ram­i­fi­ca­tions d’une pègre pop et fan­tas­ma­tique, pré­texte à l’enchaînement de scènes d’ac­tion tou­jours plus amples et fan­tai­sistes. Dans ce qua­trième chapitre, le rené­gat John Wick (Keanu Reeves) part en guerre con­tre la Grande Table, organ­i­sa­tion mafieuse aux innom­brables hommes de main, pour recou­vr­er sa lib­erté. La for­mule, qui con­siste à déploy­er des rix­es bru­tales mêlant corps-à-corps et armes à feu au sein de des­ti­na­tions exo­tiques réduites à des cartes postales (cerisiers, samouraïs et ramens au Japon ; Tour Eif­fel, Arc de Tri­om­phe et Sacré-Cœur à Paris), com­mence à ron­ron­ner. Quelques trou­vailles ludiques (un com­bat alter­nant armes à feu et nun­chakus, la trans­for­ma­tion d’un pis­to­let désossé en arme blanche, etc.) parvi­en­nent cepen­dant à recon­fig­ur­er astu­cieuse­ment les affron­te­ments, notam­ment par l’entremise d’un per­son­nage d’assassin aveu­gle cam­pé par Don­nie Yen. Ses choré­gra­phies à la fois vire­voltantes et dés­in­voltes rap­pel­lent la phys­i­cal­ité bur­lesque que promet­tait notam­ment l’introduction du deux­ième volet, dans laque­lle une chute à moto dans les rues de New-York pro­longeait une cas­cade d’un film de Buster Keaton pro­jeté sur la façade d’un immeu­ble. Les autres sec­onds couteaux ne ser­vent en revanche qu’à combler le manque d’épaisseur du per­son­nage prin­ci­pal, dont le réc­it ne sem­ble pas exacte­ment savoir quoi faire : il est dépeint tout à la fois comme un ange de la mort, un veuf vengeur, un super-héros immor­tel (il sur­vivait, dans le dénoue­ment du troisième film, à une chute depuis le toit d’un immeu­ble) et devient même une improb­a­ble fig­ure chris­tique (durant la con­clu­sion de ce volet, sur les march­es d’un lieu sacré aux lueurs de l’aube). Il pour­rait être, en principe, un pur corps d’action, mais le scé­nario choisit de s’appesantir sur ses états d’âme pour sus­citer l’empathie.

Si bien que le film, en dépit de son épure de façade, s’empêtre dans un fatras de sous-intrigues. La chose est d’autant plus regret­table que la mise en scène brille lorsqu’elle délaisse son déco­rum et vise un sen­ti­ment de pure sidéra­tion plas­tique. Entre car­toon et vidéo­clip, elle recom­pose alors les décors en un réseau de lignes, couleurs vives et formes abstraites. En cela, ce nou­veau volet pour­suit les élans post­mod­ernes du précé­dent[1] : les scènes d’actions, styl­isées et choré­graphiées, sont guidées par une démesure visuelle qui ne s’embarrasse guère de jus­ti­fi­ca­tions nar­ra­tives. En s’éloignant de la sorte des rivages du film d’action con­ven­tion­nel, la fran­chise rap­proche sa con­struc­tion de celle d’un jeu vidéo. Depuis le troisième chapitre, Para­bel­lum, les espaces explorés s’apparentent à une suc­ces­sion d’arènes géo­graphique­ment dis­jointes, envahies inlass­able­ment vague après vague d’ennemis génériques tou­jours plus résis­tants (à la fin de Para­bel­lum, des sol­dats invul­nérables à la plu­part des armes à feu), puis de « boss » par­ti­c­ulière­ment retors. La con­clu­sion de ce Chapitre 4 reprend d’ailleurs, dans les escaliers de Mont­martre, ce principe de « niveaux », chaque palier accueil­lant des opposants plus cori­aces. Cette propen­sion à lorgn­er du côté du jeu vidéo cul­mine lors d’une séquence d’action dans une bâtisse parisi­enne délabrée. Si lors d’un plan de Para­bel­lum, la caméra singeait déjà le point de vue d’un jeu de tir à la troisième per­son­ne (s’arrimant au per­son­nage d’Halle Berry, que l’on voy­ait alter­na­tive­ment tir­er, avancer et se met­tre à cou­vert), elle épouse ici la vision d’un « top down shoot­er » tel Hot­line Mia­mi, fil­mant la scène depuis un point de vue zénithal. Flot­tant au-dessus des cloi­sons pour suiv­re John Wick, elle embrasse à la fois le décor et la pro­gres­sion implaca­ble du héros, de façon à réac­tu­alis­er, à l’aune du jeu vidéo, une lis­i­bil­ité héritée d’un ciné­ma d’action plus clas­sique. Le film des­sine ain­si par endroits un pro­to­type de film d’action ultra­vi­o­lent et sans affects, qui enchaîn­erait avec épuise­ment, mais aus­si avec une cer­taine grâce, les mis­es à mort. Ces ambi­tions sont cepen­dant entravées par ce qu’il reste du canevas nar­ratif : les dernières cir­con­vo­lu­tions du réc­it, tirant sur la corde d’émotions com­passées (deux rela­tions père-fille comme sources de pathos), empêchent le film d’épouser la rad­i­cal­ité à laque­lle il pré­tend.

Notes