D’abord, réglons la ques­tion qui vient la pre­mière à l’e­sprit a pri­ori, mais qui s’avère assez sec­ondaire à mesure que le film avance : Assas­s­in’s Creed per­pétue-t-il la malé­dic­tion qui pèse depuis les orig­ines sur les adap­ta­tions de jeux vidéo au ciné­ma ? À quoi nous nous sur­prenons à répon­dre par un pru­dent “Pas tout à fait…” — une sur­prise, sinon heureuse, du moins encour­ageante alors qu’on n’at­tendait stricte­ment plus rien de ces ter­res de déso­la­tion. À défaut d’être bon, le film cha­peauté par le géant de l’édi­tion vidéoludique Ubisoft (à l’o­rig­ine de la fran­chise) et aux manettes con­fiées à Justin Kurzel s’avère regard­able de bout en bout sans trop d’embarras (passé l’in­tro­duc­tion ratée, en tout cas), et offre au moins une sat­is­fac­tion à laque­lle ne peu­vent pré­ten­dre ses con­génères : celle de pou­voir être vu et con­sid­éré comme un film à part entière, appelant à des con­sid­éra­tions ciné­matographiques, et non comme un énième pro­duit bâtard et dégénéré com­mis par des volon­tés inca­pables d’ap­préhen­der la tran­si­tion entre deux media audio­vi­suels. Dans cette adap­ta­tion, on ne s’est pas empêtré à ten­ter de décal­quer une nar­ra­tion sin­gulière pour un résul­tat aber­rant (Max Payne), ni con­tenté d’un regard super­fi­ciel et méprisant pour pon­dre de la série Z racoleuse en série (Tomb Raider, Res­i­dent Evil), ni con­fit dans un fan-ser­vice obtus tout de maniérisme et de name-drop­ping en oubliant de don­ner corps à des per­son­nages et à un monde (War­craft : le com­mence­ment). On a au moins eu pour pre­mier objec­tif de faire un film qui tienne la route, et dans cette caté­gorie c’est un réflexe vrai­ment bien­venu.

Un pro­grès, mais pas tout à fait un mir­a­cle dans ce cas pré­cis, et sans doute même le signe d’une lim­ite. La mytholo­gie d’Assas­s­in’s Creed, jusque dans ses aspects fan­tas­tiques, Ubisoft a tâché de l’an­cr­er pro­fondé­ment à une base his­torique et poli­tique vraisem­blable qui réduit la com­plex­ité des pas­sages entre media — et de fait, la fran­chise a déjà été déclinée en courts-métrages, romans et ban­des dess­inées. Surtout, en jeux vidéo comme en film, l’édi­teur l’abor­de en soignant l’esthé­tique, les décors, le back­ground his­torique et poli­tique, mais en ne cachant jamais (en tout cas, jamais de façon con­va­in­cante) sa visée de créer des pro­duits soumis à un cahi­er des charges per­me­t­tant d’en créer vari­a­tions et dérivés rapi­de­ment et en quan­tité. Si bien que les lim­ites du film Assas­s­in’s Creed, celle d’un block­buster hol­ly­woo­d­i­en pas si inspiré qu’il fait mine d’être, s’avèrent très proches de celle de la fran­chise de jeux homonyme qu’U­bisoft a érigée en gamme block­buster stan­dard­is­ée et sans trop de sur­pris­es — un gage de fidél­ité, dira-t-on.

Y a‑t-il une âme dans l’Animus ?

De la com­plexe (d’au­cuns diront : con­fuse) mytholo­gie d’Assas­s­in’s Creed, le film avance surtout grâce à un motif : la mise en abyme des pul­sions du joueur, flat­tées ici chez le spec­ta­teur. Soit un anti­héros con­tem­po­rain qui, arrimé à une machine révo­lu­tion­naire de réal­ité virtuelle basée sur la fic­tive “mémoire géné­tique”, revit puis adopte les actions et les pré­ceptes d’un héroïque loin­tain ancêtre qui fut mem­bre de la con­frérie des Assas­sins, com­bat­tants de l’om­bre hors pair au ser­vice d’une philoso­phie qu’on qual­i­fiera rapi­de­ment de lib­er­taire. Soit l’oc­ca­sion rêvée de briller par des acro­baties inspirées du park­our (sauter de toit en toit, courir sur les murs) et des tech­niques de com­bat foudroy­antes, que ce soit dans des décors sécu­laires dépaysants (l’Es­pagne de 1492) ou les couloirs d’un lab­o­ra­toire-prison-sana­to­ri­um de notre époque.

Sous son ver­nis scé­nar­is­tique et intel­lectuel (sur lequel on revien­dra), le film mise essen­tielle­ment sur cette jouis­sance de la prouesse physique, ménageant d’assez longues scènes de cours­es-pour­suites acro­ba­tiques émail­lées d’af­fron­te­ments rap­prochés à la vivac­ité red­outable. Il fait miroi­ter ce plaisir, mais celui-ci, regret­table­ment, ne vole pas très haut — faute sans doute d’une vraie audace de la mise en scène des corps dans l’e­space, et d’une vision de l’ex­ploit surhu­main. Les choré­gra­phies sont exé­cutées avec com­pé­tence, mais quelque peu lestées par l’im­pératif de rester réal­istes et terre à terre. La réal­i­sa­tion tâche de ren­dre ces mou­ve­ments dans leur flu­id­ité, mais manque d’idées dans la mise en valeur des corps, des gestes et du ter­rain, reste laborieuse dans son découpage, porte le poids des exé­cu­tants attelés à leur tâche par pro­fes­sion­nal­isme plus que par envie. Même l’ac­tion la plus impres­sion­nante (le “saut de la foi”, plon­geon surhu­main d’une hau­teur ver­tig­ineuse) se voit sèche­ment expédiée au moyen d’une ruse de mon­tage, comme si le film avait peur d’os­er jusqu’au bout l’ex­tra­or­di­naire. Mais c’est surtout le gad­get de la réal­ité virtuelle, les prouess­es d’une époque jouées depuis une autre, qui rend le spec­ta­cle encore moins aérien. Si le mon­tage alterné entre 1492 et 2016 fonc­tionne plutôt bien dans sa sim­plic­ité, l’ap­pari­tion d’im­ages vaporeuses de la par­tie en cos­tumes au cœur des images con­tem­po­raines (on voit ain­si le héros face-à-face avec l’im­age de l’ancêtre qu’il est cen­sé jouer) ne font qu’a­jouter une grosse note de mys­ti­cisme pesant.

Vire ta capuche !

On touche là à l’autre lim­ite d’Assas­s­in’s Creed : la place encom­brante d’élé­ments déco­rat­ifs soignés mais jamais vrai­ment tra­vail­lés, ce qui con­cerne à peu près tout ce qui n’est pas une scène d’ac­tion. Cette lim­ite appar­tient déjà aux jeux de la fran­chise, on pour­rait même dire à la “touche Ubisoft” : on pousse loin le détail des villes recon­sti­tuées, la richesse en références his­toriques, mais toutes ces gâter­ies cul­turelles ne restent jamais qu’un arrière-plan cadré pour laiss­er pass­er les rails d’un game­play stan­dard­isé. Le film a des pra­tiques sim­i­laires, voire plus expédi­tives. Décors urbains et naturels ne sont qu’un immense mais vague tapis que l’on foule aux pieds, ou que l’on sur­v­ole à toute vitesse pour éviter que l’œil ne s’at­tarde trop sur le manque de détails. Des per­son­nages his­toriques tels que Torque­ma­da ou le dernier sul­tan de Grenade ne sont que des fig­urines pré­textes de pres­tige pour le scé­nario. Les Assas­sins eux-mêmes sont men­acés d’être réduits à des fig­urines, à force de devoir porter en toutes cir­con­stances leurs acces­soires iconiques tels que la capuche pour être car­ac­térisés, fût-ce en dépit du bon sens de la sit­u­a­tion (le film va jusqu’à en affubler le héros encore enfant !).

Ultime élé­ment de décor encom­brant, peut-être le plus gênant : les idées, agitées généreuse­ment mais sans dis­cerne­ment par un scé­nario meublé de dia­logues expli­cat­ifs. Dans une intrigue fidèle au con­spir­a­tionnisme de la mytholo­gie des jeux (les Assas­sins com­bat­tent depuis des siè­cles une autre organ­i­sa­tion manip­u­lant les des­tinées du monde, les Tem­pli­ers), on dis­cute beau­coup, non sans une raide solen­nité, des con­flits entre ordre et dis­si­dence, soumis­sion et libre arbi­tre, paix et vio­lence, lais­sant entrevoir les con­fu­sions pos­si­bles pro­pres à trou­bler le manichéisme de ces antag­o­nismes. Mais le film tourne rapi­de­ment en rond sur ces débats, lais­sant voir qu’avec ces belles paroles il s’ag­it surtout de tuer le temps avant l’ac­tion, et que c’est un busi­ness qu’il faut faire tourn­er — d’où la con­fu­sion idéologique qu’il entre­tient lui-même, pro­duit domes­tiqué qui fait son miel du spec­ta­cle un brin pub­lic­i­taire de la rébel­lion. Pour don­ner le change, il n’y a guère que le méti­er des comé­di­ens impliqués, appliqués à faire pass­er dans leur jeu quelques nuances sug­gérant que sous cette solen­nité se cacheraient des enjeux plus intimes que les lignes du scé­nario, prof­i­tant notam­ment d’une pre­mière par­tie lais­sant la porte ouverte à la dis­tan­ci­a­tion (où Michael Fass­ben­der joue l’an­ti­héros incré­d­ule, au milieu de ce qui pour­rait ressem­bler à une mai­son de fous). Un peu timide pour don­ner à un Assas­sin la lib­erté de mou­ve­ment à laque­lle il pré­tend.