Il est peut-être bon de le pré­cis­er d’emblée: il y a de bonnes choses dans Silent Hill. Des moments où Christophe Gans se révèle un cinéaste inspiré, capa­ble d’im­pos­er un univers fou et ter­ri­fi­ant, où l’hor­reur fascine non par le dégoût qu’elle inspire mais par sa beauté plas­tique. À ces scènes de pur délire graphique s’op­pose tout le reste et, bien que Gans n’ait pas vrai­ment à rou­gir de son film, force est de recon­naître que le pari est loin d’être gag­né.

Car la gageure était de taille… Adapter pour le grand écran l’un des jeux vidéo les plus cultissimes qui soient: l’anx­iogène Silent Hill, l’his­toire d’une mère à la recherche de sa petite fille dans une ville fan­tôme jadis dévastée par un incendie et dans laque­lle errent quelques esprits machi­avéliques et de rares autochtones encore plus tim­brés. L’his­toire du ciné­ma de ces vingt dernières années regorge de ten­ta­tives aus­si folles que dés­espérées de récupéra­tion du marché fab­uleuse­ment lucratif des jeux vidéo. On se sou­vient avec peine de Super Mario Bros, Mor­tal Kom­bat, Res­i­dent Evil et autres Lara Croft: Tomb Raider… Au-delà de scé­nar­ios ineptes et d’in­ter­pré­ta­tions à l’avenant, ces films échouaient car ils étaient inca­pables de pren­dre en compte une notion intrin­sèque au mul­ti­mé­dia: l’in­ter­ac­tiv­ité. S’il paraît impos­si­ble de traduire cette idée dans un médi­um où le spec­ta­teur est con­damné à la pas­siv­ité, Christophe Gans prou­ve avec Silent Hill qu’il n’est pas exclu de réfléchir à une façon effi­cace de l’adapter. Il est amu­sant de voir com­ment Gans balade son héroïne dans les moin­dres recoins du décor, amé­nageant de vrais espaces de flot­te­ment qui, s’ils peu­vent per­dre par­fois le spec­ta­teur, n’en sont pas moins une vraie propo­si­tion de mise en scène qui vient sans cesse rap­pel­er à celui-ci l’o­rig­ine même du pro­jet. Rose (Rad­ha Mitchell) erre beau­coup entre deux étapes hor­ri­fiques, marche et court de façon aléa­toire comme le per­son­nage virtuel qui lui sert de mod­èle; régulière­ment, tout au long du film, elle trou­ve des objets (une lampe de poche, un trousseau de clés, un couteau) qui lui servi­ront pen­dant le reste de l’aven­ture; on s’at­tend presque à ce que l’écran se fige et qu’une voix off vienne nous annon­cer que l’on vient de gag­n­er 15 « vies » sup­plé­men­taires.

Visuelle­ment, le film est sou­vent splen­dide. Le décor de la ville aban­don­née, plongée dans un brouil­lard per­ma­nent et noyée dans une pluie de cen­dres, crée une atmo­sphère éminem­ment cinégénique, hom­mage aux clas­siques de la Ham­mer. Mais c’est quand les sirènes son­nent et que Silent Hill est soudain envahie par les ténèbres que Gans déploie réelle­ment son savoir-faire: puisant son inspi­ra­tion dans le graphisme du jeu, bien sûr, mais aus­si dans l’u­nivers cauchemardesque de l’artiste con­tem­po­rain et cinéaste Matthew Bar­ney (une influ­ence peut-être pas assumée mais évi­dente), Gans con­fronte ses per­son­nages à des démons plus fasci­nants (chairs défor­mées en stat­ues vivantes, bal­lets de corps atrophiés, bras­sage du sang et du métal) que réelle­ment épou­vanta­bles. Les ama­teurs d’an­goisse pure risquent d’être déçus: Silent Hill ne fait jamais vrai­ment peur, priv­ilé­giant une cer­taine forme de beauté goth­ique à l’hor­reur facile pour pub­lic ado­les­cent.

Après les calami­teux Cry­ing Free­man et Le Pacte des Loups, Christophe Gans était atten­du au tour­nant, n’ayant jamais réus­si à trans­former son immense cul­ture de l’im­age et du ciné­ma bis (rap­pelons qu’il fut le cofon­da­teur de la revue Starfix) de façon con­va­in­cante dans ses pro­pres œuvres. Con­traire­ment aux apparences, Silent Hill n’est pas un film de com­mande. Pro­duit avec des cap­i­taux fran­co-cana­do-japon­ais, il a été tourné au Québec sur un scé­nario signé avec Roger Avary et Nico­las Boukhrief. Gans s’est bat­tu pour obtenir les droits et sem­ble plutôt fier de déclar­er que pas grand-chose dans son film n’a à voir avec l’in­dus­trie hol­ly­woo­d­i­enne. Un faux débat un rien hyp­ocrite: Silent Hill s’est peut-être con­stru­it en marge des stu­dios, mais il reste en défini­tive un immense pro­duit mar­ket­ing dis­tribué par Colum­bia TriS­tar. En dépit d’une musique très éloignée des canons hol­ly­woo­d­i­ens habituels et une réelle ambi­tion formelle, le résul­tat final ressem­ble, au fur et à mesure que le film pro­gresse, à une de ces énièmes resucées améri­caines de films d’hor­reur japon­ais. Gans ne réus­sit pas à tenir les promess­es de sa pre­mière demi-heure: l’in­trigue s’avère inutile­ment com­pliquée et dégage un désagréable sen­ti­ment de déjà-vu mille fois, les acteurs sur­jouent con­stam­ment (men­tion spé­ciale à l’in­sup­port­able petite fille) et quand vient l’heure du final, un délire gore à la Des­ti­na­tion finale aus­si grotesque qu’in­con­gru (surtout en com­para­i­son avec la maîtrise dont avait fait preuve le réal­isa­teur au début du film), il y a de quoi hésiter entre les bâille­ments et le fou rire. Là où Gans aurait dû priv­ilégi­er l’at­mo­sphère lugubre qui mar­que le début du film, il se con­tente de suiv­re à la let­tre un scé­nario trop démon­stratif, alour­di par de nom­breux allers-retours avec le monde réel (une his­toire par­al­lèle mon­tre l’époux de l’héroïne à la recherche de sa famille) qui cassent le rythme de l’ensem­ble. Dom­mage, trois fois dom­mage, mais Silent Hill laisse entrevoir le tal­ent sin­guli­er d’un réal­isa­teur que l’on croy­ait résol­u­ment médiocre. Ce n’est déjà pas si mal.