Silent Hill (2006), déjà réal­isé par Christophe Gans, est sou­vent présen­té comme l’une des rares adap­ta­tions réussies de jeu vidéo. On peut en effet lui recon­naître, en dépit de ses défauts, sa resti­tu­tion métic­uleuse de l’ambiance si par­ti­c­ulière du matéri­au orig­i­nal. Le pro­jet d’adaptation de Silent Hill 2, annon­cé en grande pompe par le stu­dio Kon­a­mi en 2022, s’est par con­séquent retrou­vé dès le départ pris­on­nier d’une dou­ble injonc­tion de loy­auté : envers le jeu (d’autant plus que ce deux­ième épisode est con­sid­éré comme le meilleur de la série), mais aus­si envers le pre­mier film, dont il devait assur­er la relève.

Mais dès l’ouverture, Christophe Gans prend ses dis­tances avec Silent Hill 2. La pre­mière scène du jeu offrait pour­tant une expo­si­tion facile­ment trans­pos­able au grand écran : James, de dos sur un park­ing vide, y reli­sait une let­tre écrite par sa femme morte Mary, lui deman­dant de la rejoin­dre dans la fameuse petite ville améri­caine. La brume, la musique, la soli­tude de James… tout con­cour­rait à intro­duire avec tristesse ce que l’on pour­rait résumer comme une vari­a­tion hor­ri­fique du mythe d’Orphée et d’Eurydice. Il y a donc de quoi être sur­pris en décou­vrant ici un James en pleine forme, lunettes de soleil sur le nez et joint aux lèvres, à bord d’une voiture de sport. On retrou­ve certes par la suite la sit­u­a­tion décrite plus haut, mais cette pre­mière scène, qui s’avère être un flash­back, illus­tre immé­di­ate­ment une fausse bonne idée de Gans : altern­er entre le passé de James et son errance dans la ville aban­don­née. Cette con­struc­tion per­met sans doute de filmer davan­tage le per­son­nage de Mary, qui appa­rais­sait peu dans le jeu, et ain­si de « la voir vivre », comme le dis­ait à l’époque David Lynch en par­lant de Lau­ra Palmer dans Twin Peaks : Fire Walk With Me, pour sub­stituer à son image figée (la pho­to du bal de pro­mo) une fig­ure autrement incar­née. Le pari s’avère néan­moins per­dant : les sou­venirs, trop bavards, ne parvi­en­nent pas à don­ner corps à l’histoire d’amour et encom­brent le réc­it de nou­velles pistes nar­ra­tives, telle cette his­toire de secte esquis­sant un lien aus­si vague que super­flu avec le pre­mier film. Plus encore, les flash­backs réduisent la vis­ite de la ville à une col­lecte d’indices (des papil­lons de nuit, une sil­hou­ette encadrée par une fenêtre, etc.) pour com­pren­dre ce qui est arrivé à Mary.

On pour­rait rétor­quer que cette approche « fonc­tion­nelle » des détails témoigne d’une cer­taine fidél­ité envers la manière de pro­gress­er dans Silent Hill. Cet aspect du game­play était cepen­dant très minori­taire dans les jeux, qui priv­ilé­giaient plutôt de longues errances dans la brume et la mise en scène d’une ter­ri­fi­ante soli­tude. Engoncées dans leur mécanique nar­ra­tive, les scènes visent avant tout à éclair­cir les zones d’ombres, par l’abus de fon­dus enchaînés entre les deux épo­ques, l’usage répété de dia­logues expli­cat­ifs ou encore la super­po­si­tion sig­nifi­ante de deux plans. Privés de silence et soulignés par d’imposants mou­ve­ments d’appareil, les effets hor­ri­fiques tombent dès lors à plat. Gans n’utilise par ailleurs jamais l’omniprésent brouil­lard et ne cap­i­talise que rarement sur le hors-champ naturel offert par son décor. Quant aux sur­gisse­ments plein cadre de corps dif­formes, ils sont certes spec­tac­u­laires, mais rarement inquié­tants. On a, de fait, surtout l’impression de suiv­re au pas de course une vis­ite guidée du par­cours type d’un joueur : la marche dans la forêt, la pre­mière créa­ture sans bras, « Tête de Pyra­mide » observé depuis l’intérieur d’un plac­ard… rien ne manque ou presque, mais rien ne mar­que non plus. Les scènes ciné­ma­tiques d’autrefois étaient source de ten­sion car elles intro­dui­saient sou­vent une nou­velle phase de jeu ; alignées sur la durée d’un long-métrage, leurs trans­po­si­tions s’ap­par­entent à de sim­ples présen­toirs de fig­urines mon­strueuses. Néan­moins, quelque chose sur­nage de ce film bour­sou­flé : des bribes ponctuelles de cette mélan­col­ie si pro­pre à ce Silent Hill 2. À moins que ce ne soit l’émotion pro­duite par l’envoûtante musique d’Akira Yamao­ka (le com­pos­i­teur his­torique de la saga), tan­dis que revi­en­nent en mémoire les images d’un jeu inou­bli­able.