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Knit’s Island, l’île sans fin — comment tourner dans un jeu vidéo ?

Knit’s Island, l’île sans fin — comment tourner dans un jeu vidéo ?

Knit’s Island, l’île sans fin — comment tourner dans un jeu vidéo ?

Une histoire de connexions


Une histoire de connexions

Knit’s Island, l’île sans fin est le pre­mier film tourné dans un jeu vidéo à se fray­er un chemin jusqu’aux salles de ciné­ma français­es. Nous revenons avec Quentin L’helgoualc’h, coréal­isa­teur du film aux côtés d’Ekiem Bar­bi­er et Guil­hem Causse, sur les dif­férentes étapes de ce pro­jet d’immersion doc­u­men­taire dans le monde postapoc­a­lyp­tique de DayZ[ref]Jeu mul­ti­joueur en ligne, dont le but est de par­venir à sur­vivre dans un monde peu­plé de zombies.[/ref].

D’où est venue l’idée de tourn­er dans un jeu vidéo ?

Le pro­jet part d’une envie cinéphile com­mune d’explorer des zones encore en friche du doc­u­men­taire. C’est lors d’une con­ver­sa­tion, un matin autour d’un café, qu’on s’est dit qu’un tel pro­jet était fais­able, notam­ment grâce à l’existence des jeux en ligne (que nous ne con­nais­sions pas beau­coup) et de la pos­si­bil­ité qu’ils offraient d’aller à la ren­con­tre des autres par le virtuel. Par­courir des mon­des ouverts était atti­rant. On s’imaginait cadr­er directe­ment avec notre regard, sim­ple­ment en nous déplaçant. Par la suite, un défi plus théorique est apparu : il fal­lait trou­ver un moyen de filmer le virtuel comme une forme de pro­longe­ment du réel, une pos­si­bil­ité de celui-ci. On s’est alors dit qu’il fal­lait qu’on incar­ne des explo­rateurs en immer­sion. Ce qui nous a con­traint à pass­er par une véri­ta­ble péri­ode d’apprentissage, pen­dant les trois ans de jeu néces­saires à la pré­pa­ra­tion et à la pro­duc­tion du film. Il nous a fal­lu pro­gress­er au fur et à mesure et com­pren­dre les codes de DayZ  – notam­ment com­ment sur­vivre – avant de trou­ver des solu­tions pour filmer ce milieu incon­nu.

Quelles ont été vos sources d’in­spi­ra­tion ?

Par­mi elles, il y a les films de Chris Mark­er, forcément[ref]Chris Mark­er s’est intéressé aux jeux vidéo dans plusieurs de ses films. Après une séquence de Sans Soleil (1983) con­sacrée à Pac-Man, il réalise en 1996 Lev­el Five, dans lequel il imag­ine l’écriture d’un jeu vidéo fic­tion­nel. En 2008, il conçoit un musée virtuel dans Sec­ond Life, dans lequel il était pos­si­ble d’interagir avec lui via son avatar.[/ref]. C’est un précurseur de l’exploration de ces mon­des numériques. On a eu envie de dévor­er tous ses films pour com­pren­dre quel chemin il a pu emprunter. Mark­er était à la fois en avance et en décalage. Et c’est ça qu’on a trou­vé beau : alors qu’il était déjà âgé au moment où les jeux vidéo se sont pop­u­lar­isés, il en est venu à archiv­er ses pièces, à les trans­former en instal­la­tion pour les refilmer dans un monde numérique (Sec­ond Life), et même à inviter Agnès Var­da pour qu’elle vienne les voir dans le cadre d’une expo­si­tion virtuelle.

Il est vrai que, comme Chris Mark­er, vous abor­dez le jeu vidéo comme un espace de ren­con­tres (entre dif­férents mon­des et dif­férentes per­son­nes) plutôt que comme un univers alter­natif coupé du reste.

Oui, nous nous sommes beau­coup ren­seignés sur la manière dont le ciné­ma, et notam­ment le doc­u­men­taire, avait abor­dé le jeu vidéo. La démarche de Chris Mark­er est quelque part la seule qui nous par­lait vrai­ment. Il ne regar­dait pas le jeu vidéo de l’extérieur, mais essayait réelle­ment de l’habiter. Cela con­cor­dait avec notre par­ti pris con­sis­tant à se dire que, pen­dant un cer­tain temps, on allait être à l’intérieur d’une expéri­ence immer­sive, un peu comme le ferait un jour­nal­iste gonzo (rires). L’idée était de se mouiller, de nouer un lien émo­tion­nel avec notre sujet, comme si l’on fil­mait une sit­u­a­tion réelle. Le per­son­nage du Révérend nous a par exem­ple attirés parce qu’il s’agissait de quelqu’un qui pre­nait soin des autres, à la fois dans son role­play, mais aus­si en s’assurant que tout le monde s’amusait et que per­son­ne n’était mis de côté. Il nous a avoué pass­er la moitié de sa vie dans ce jeu. Cette per­son­ne, qui est in real life masseur et thérapeute, est donc aus­si un cow­boy suivi par une com­mu­nauté de fidèle dans DayZ. Ces deux élé­ments font par­tie de sa réal­ité.

Aspérités numériques

Com­ment se sont déroulés les entre­tiens avec les joueurs et les joueuses ?

Au fond, les con­di­tions étaient proches d’un « vrai » tour­nage : on fai­sait des repérages en amont pour choisir le décor et l’angle de prise de vue, avant de met­tre en place un cadre et d’installer des lumières. On dis­po­sait même d’une régie pour avoir des ali­ments et de l’eau à dis­po­si­tion. Ce n’était pas pour se don­ner des airs ou simuler un tour­nage réel, mais parce que l’on en avait tech­nique­ment besoin. Au sein du jeu, il con­vient d’être en forme et de se nour­rir avant de se lancer, car, dans le cas con­traire, on meurt ! Ekiem se chargeait des entre­tiens, je fil­mais et Guil­hem s’occupait donc de la « régie ». Il s’occupait par exem­ple d’aller chercher du bois, étant don­né que lorsqu’un per­son­nage a froid, son « souf­fle » émet de la buée qui peut se fix­er sur « l’objectif » de la caméra. Le meilleur moyen pour régler ce prob­lème sur les plans fix­es con­sis­tait donc à faire un feu à côté de mon avatar afin qu’il ait chaud (mais pas trop non plus, car sinon il tombait malade). Il faut imag­in­er Guil­hem en train de rap­porter du bois et de faire du feu pen­dant nos entre­tiens (rires) ! Il pre­nait à la fois soin de nos « corps » à la manière d’un régis­seur, et de la « caméra » comme le ferait un assis­tant caméra. Tout ça ali­men­tait un imag­i­naire qui nous plai­sait : comme dans les films de Wern­er Her­zog, on devait braver des tem­pêtes pour arriv­er, au bout du compte, à approcher une société humaine.

Entre les entre­tiens, les sons d’ambiance et les voix qui sur­gis­sent sans que l’on sache tou­jours d’où elles vien­nent… La com­po­si­tion de la bande-son a dû con­stituer un sacré défi.

Guil­hem a en fait trou­vé com­ment sépar­er chaque piste audio. Per­son­nelle­ment, j’enregistrais la voix d’Ekiem tan­dis qu’il s’occupait des sons d’ambiance. On était, par con­séquent, sou­vent côte à côte pour enreg­istr­er. Et puis, au mon­tage, on a rajouté des pistes afin de favoris­er l’immersion. Il fal­lait tout de même faire atten­tion à garder cette patine du réel, à l’image des défauts sonores causés par les prob­lèmes de con­nex­ion. Les aspérités provo­quées par les micro­phones font par­tie de cet univers. Elles sin­gu­lar­i­saient par exem­ple la voix de cer­tains pro­tag­o­nistes. Par ailleurs, il y a une séquence durant laque­lle on entend les joueurs et les joueuses par­ler de leur quo­ti­di­en. Ils racon­tent ce qu’ils voient à tra­vers leur fenêtre, évo­quent les con­di­tions de leur con­fine­ment, etc. Là, pour le coup, on s’est per­mis de tra­vailler sur des « paysages sonores » qui ne sont pas totale­ment en rap­port avec ce qui est à l’image, mais tis­sent un lien avec ce qu’ils nous racon­tent.

Com­ment avez-vous com­posé avec la nature par­ti­c­ulière des images lors des phas­es de post-pro­duc­tion ?

On nous a con­seil­lé de nous tourn­er vers un mon­teur sans con­nais­sance par­ti­c­ulière des jeux vidéo, voire quelqu’un qui n’aurait pas l’habitude du ciné­ma d’animation en général. C’était un bon con­seil : il nous fal­lait plutôt un pro­fil proche du « réel ». Nico­las Ban­cil­hon, notre mon­teur, nous a per­mis de rad­i­calis­er ain­si le film, car il nous a ramenés à cer­taines idées dont nous nous étions éloignés au cours du tour­nage. Il nous a recen­trés sur la dimen­sion « ciné­ma direct » de chaque scène, en nous éloignant de cette facil­ité pro­pre au jeu vidéo de pou­voir réalis­er une quan­tité de beaux plans d’illustrations. Il nous a incités à garder des plans fix­es, à restituer les entre­tiens tels qu’ils se sont déroulés et à con­serv­er cer­tains silences. Cela nous a per­mis de retran­scrire ce qu’implique con­crète­ment de par­ler à quelqu’un dans un jeu vidéo. C’est grâce à ce tra­vail que l’on s’est ren­du compte de la quan­tité de hors-champs intéres­sants dont il ne fal­lait pas se détourn­er : en plus du hors-champ clas­sique, c’est-à-dire ce qui se passe autour de la caméra, mais qui n’est pas filmé, il y avait aus­si tout ce qui rel­e­vait de l’espace « réel » des joueurs et des joueuses. C’est en lais­sant des blancs dans les con­ver­sa­tions que l’on a pu ménag­er un espace pour imag­in­er leur envi­ron­nement.

Vous imag­iniez, pen­dant sa pro­duc­tion, que Knit’s island puisse être le pre­mier « machin­i­ma » à béné­fici­er d’une véri­ta­ble sor­tie en salles ?

Oui, cette ambi­tion un peu folle ne nous a jamais quit­tés. C’est pourquoi le film a été pro­duit de cette manière, en pen­sant à une dif­fu­sion en salle. Après tout, pourquoi le ciné­ma ne pour­rait-il pas pren­dre aus­si cette forme ? En accom­pa­g­nant la sor­tie, on a enten­du cer­taines per­son­nes douter que Knit’s Island ait vrai­ment sa place dans un ciné­ma. Selon eux, il se des­tin­erait plutôt à des musées d’art con­tem­po­rain. C’est éton­nant parce qu’on n’a pas du tout l’impression d’avoir signé un film expéri­men­tal. On trou­ve même que c’est un film assez clas­sique, au-delà de son dis­posi­tif.

Le plein et le vide

Com­ment est née cette séquence qui se déroule en dehors de la carte ?

C’est nous qui avons pro­posé aux joueurs et aux joueuses de se ren­dre dans la Zone, surnom­mée ain­si en référence à la fois à Chris Mark­er et à Andreï Tarkovs­ki. Ils en par­laient régulière­ment, mais per­son­ne ne s’y était vrai­ment aven­turé, hormis quelques-uns pour y tourn­er des vidéos YouTube. Cette idée est née de la volon­té de regrouper les per­son­nes que l’on avait ren­con­trées et de les filmer ensem­ble, ce qui n’avait pas été jusqu’alors cas. C’était un peu comme si l’on organ­i­sait une man­i­fes­ta­tion, en prenant des lib­ertés par rap­port aux règles du jeu. La chose rel­e­vait au fond d’une expéri­ence : que se passe-t-il lorsque l’on s’éloigne des arte­facts du jeu, de son sys­tème, et qu’il ne reste plus que la voix des joueurs et des joueuses ? On s’est alors retrou­vés pro­jetés dans un vide. L’espace y est lit­térale­ment infi­ni, ce qui nous a ramenés à l’imaginaire de films prenant place dans des déserts et aux expéri­ences psy­chédéliques liées aux con­di­tions extrêmes qui y règ­nent. Au fur et à mesure que l’on avançait, tout se décon­stru­i­sait : le jeu sem­blait se dévor­er lui-même. C’était assez mys­tique, je ne me l’explique d’ailleurs tou­jours pas.

D’où vient, à ton avis, cette atti­rance vers l’au-delà du jeu, que l’on retrou­ve régulière­ment chez les cinéastes qui s’intéressent aux jeux vidéo, par exem­ple Harun Faroc­ki dans sa série Par­al­lel ?

En ce qui nous con­cerne, la Zone ne nous intéres­sait pas pour filmer les glitchs en par­ti­c­uli­er, mais pour mon­tr­er plus claire­ment que cer­tains joueurs explorent ce jeu d’une manière poé­tique, comme ce cou­ple qui cherche des bugs ici et là. C’est la recherche en elle-même qui compte pour eux : dès qu’ils trou­vent une petite anom­alie, ils l’archivent. Cette manière de « jouer dif­férem­ment » dit beau­coup de la per­son­nal­ité des per­son­nes der­rière les avatars. S’aventurer dans la Zone per­me­t­tait donc, d’une cer­taine manière, de se rap­procher d’eux.

Il est vrai que, même si elle est plas­tique­ment impres­sion­nante, vous filmez avant tout, lors de cette séquence, des gens qui écoutent de la musique ensem­ble…

Oui, je suis assez con­tent que l’on me par­le sou­vent de cette scène. Ce qui comp­tait pour nous, plus que le principe de sor­tir du jeu, était que les joueurs et les joueuses vivent ce moment ensem­ble. Le fait que l’un d’entre eux dif­fuse spon­tané­ment de la musique et que les autres l’écoutent avec lui sous la pluie… Cela pro­duit une sit­u­a­tion durant laque­lle des gens qui habitent aux qua­tre coins du monde vivent de con­cert une expéri­ence bien réelle. Les forêts de DayZ sont un peu à l’image d’Internet : un trop-plein dans lequel on se perd facile­ment. Se ren­dre dans cet espace vide reve­nait à s’offrir un moment de calme, où la médi­ta­tion serait de nou­veau pos­si­ble. On pou­vait y recréer un col­lec­tif. C’est aus­si ce rap­port de force entre le plein et le vide qui nous a intéressés.

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Knit’s Island, l’île sans fin
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