Retour à trois voix sur Tears of the King­dom, dernier épisode de la saga The Leg­end of Zel­da et exten­sion para­doxale de Breath of the Wild, l’un des jeux vidéo les plus acclamés de la décen­nie passée.

Guil­laume Grand­jean : On ne présente plus la série Zel­da. En trente-sept ans d’ex­is­tence, elle a imposé ce mélange étrange d’aven­ture, d’ex­plo­ration, de réflex­ion et d’ac­tion qui fait son iden­tité com­plexe et, surtout, en con­stant renou­velle­ment. La série passe pour avoir, dès les années 1980, pop­u­lar­isé la for­mule du monde ouvert et ren­du acces­si­bles à un jeune pub­lic les mécan­ismes par­fois savants du jeu de rôle. Sur le plan nar­ratif, chaque épisode brode sur un canevas iden­tique : un jeune héros par­court un roy­aume dans le but de déjouer les plans d’un guer­ri­er malé­fique et de sauver une princesse. Après un léger pas­sage à vide dans les années 2010, la série a signé un retour fra­cas­sant en 2017 avec la sor­tie de son neu­vième épisode sur con­sole de salon, The Leg­end of Zel­da : Breath of the Wild, recon­nu unanime­ment comme l’un des jeux vidéo les plus mar­quants de sa généra­tion. Après six ans d’at­tente, Nin­ten­do a fait paraître en mai dernier son nou­v­el opus The Leg­end of Zel­da : Tears of the King­dom. Fait rel­a­tive­ment rare dans la série, le jeu prend la suite directe du précé­dent. Au cours d’une explo­ration souter­raine, Link et la princesse décou­vrent une men­ace enfouie qui, en se réveil­lant, attire sur le roy­aume d’Hyrule un nou­v­el âge som­bre ; au joueur de repar­courir les immen­sités sauvages du précé­dent épisode, désor­mais aug­men­tées de deux dimen­sions sup­plé­men­taires : un archipel d’îles célestes flot­tant dans le ciel et une immense région souter­raine, les abysses, sorte de miroir cauchemardesque de la sur­face. Nin­ten­do se livre à un pari risqué dont on entrevoit sans mal les raisons artis­tiques et com­mer­ciales, à savoir pro­pos­er une vari­a­tion sur la copie qua­si par­faite qu’était Breath of the Wild, en s’ef­forçant d’en cor­riger les défauts et d’en sub­limer les qual­ités.

Corentin Lê : Tears of the King­dom se présente en effet comme une exten­sion lit­térale du précé­dent volet, avec une carte plus éten­due – une couche au dessus, une couche en dessous, comme si un axe ver­ti­cal avait été ajouté au roy­aume d’Hyrule de Breath of the Wild, à tra­vers une tri­par­ti­tion quelque peu chré­ti­enne du monde (le par­adis, la sur­face, les enfers). Mais la carte est aus­si en apparence cassée. Au tout début du jeu, l’île céleste du Prélude nous présente un monde frag­men­té et morcelé, ouvrant plus de pos­si­bil­ités à l’égard de nos déplace­ments, puisqu’il faut désor­mais négoci­er avec la ver­ti­cal­ité du ter­rain. Cela étant dit, ce mor­celle­ment en plusieurs zones aéri­ennes occa­sionne un petit pas en arrière en ter­mes de game design. La grande idée de Breath of the Wild était de nous per­me­t­tre d’accéder à qua­si­ment toutes les sur­faces, et par con­séquent de les explor­er selon son bon vouloir. Or ici, le jeu renoue avec une logique de lev­el design fonc­tion­nant par îlots, comme un Wind Wak­er aérien : entre deux espaces flot­tants, il n’y a que du vide, là où, entre deux points de Breath of the Wild, pou­vaient se trou­ver moult tré­sors amorçant autant de détours inat­ten­dus. Ce change­ment de philoso­phie m’a très vite inter­pel­lé et séduit, même si le jeu nous ramène hélas vite sur la grande plaine d’Hyrule.

Adrien Mit­ter­rand : Pour ma part, j’ai décou­vert Zel­da avec le tout pre­mier épisode, qui était déjà un véri­ta­ble monde ouvert, con­traire­ment à la plu­part de ses suc­cesseurs. C’est sûre­ment pour cette rai­son que j’ai été très ému par Breath of the Wild. Le jeu renouait avec l’esprit ini­tial de la saga tout en cas­sant beau­coup de con­ven­tions qui s’é­taient instal­lées par la suite. Je suis plutôt d’accord avec ce que dit Corentin : Tears of the King­dom nous ramène à l’inverse vers un sen­ti­ment de déjà-vu, comme si de nou­velles règles s’étaient déjà cristallisées avec Breath of the Wild. J’imag­ine que l’im­mense suc­cès com­mer­cial du pre­mier n’y est pas pour rien. Mais garder la même carte, cela pose ques­tion. En ce qui me con­cerne, jouer à Zel­da, c’est d’abord se met­tre dans la peau d’un jeune garçon qui part décou­vrir un vaste monde. Or en l’occurrence, il est ques­tion de redé­cou­vrir (plus que de décou­vrir), en dépit de quelques trans­for­ma­tions, un monde déjà con­nu.

C.L. : Les per­son­nages recon­nais­sent d’ailleurs Link sur son pas­sage…

G.G. : Je par­lais d’un pari risqué dans mon intro­duc­tion, mais on peut aus­si pren­dre le prob­lème à l’envers : cet épisode est une manière pour Nin­ten­do de se repos­er sur ses acquis et de cap­i­talis­er sur le suc­cès de Breath of the Wild. J’ai l’im­pres­sion que l’on a affaire à un cas où la let­tre est imitée, mais l’e­sprit un peu per­du de vue. Le jeu se glisse dans les souliers de son prédécesseur en oubliant en par­tie ce qui en fai­sait le sel, à savoir cette nou­veauté rad­i­cale. Mais le jeu a tout de même une grande qual­ité, qui est de nous faire percevoir les (rares) défauts de Breath of the Wild, et en grande par­tie de les cor­riger. Par exem­ple, cet épisode m’a fait pren­dre con­science que les pou­voirs de Link dans Breath of the Wild étaient dans l’ensemble très mau­vais. Mis à part Polaris, qui per­me­t­tait de déplac­er des objets, et qui a été con­servé ici sous un autre nom, les autres (Cry­o­nis, Cinetis, etc.) ont été aban­don­nés. Ce que Tears of King­dom a pro­posé à la place (le pou­voir de com­bin­er les objets, l’Amalgame, le fait de pou­voir pass­er à tra­vers le pla­fond avec l’Infiltration) est d’une grande ingéniosité. C’est dif­fi­cile à croire, mais sur le plan des mécaniques de jeu, Tears of the King­dom est plus réus­si que Breath of the Wild.

A.M. : Oui, il me sem­ble que c’est incon­testable.

G.G. : C’est un meilleur jeu. Mais ce qui est para­dox­al, c’est qu’en ter­mes d’impact, je pense qu’il est beau­coup moins fort.

C.L. : Le jeu réus­sit la plu­part des choses qu’il entre­prend, notam­ment les mod­i­fi­ca­tions qu’il apporte à Breath of the Wild. Je prends l’exemple des tours de recon­nais­sance – qui étaient déjà une relec­ture de celles de la saga Assassin’s Creed. J’ai adoré celles de Tears of the King­dom, puisqu’elles pren­nent en compte la ver­ti­cal­ité du jeu en nous pro­je­tant dans le ciel pour nous inviter à regarder Hyrule d’en haut. Certes, on reste face à la même plaine, mais on la regarde sous un nou­v­el angle, sur­plom­bant et zénithal – ce qui nous ramène au pas­sage aux Zel­da 2D et à leur vue « du dessus ». Dans Breath of the Wild, la rela­tion à l’environnement était plus hor­i­zon­tale : il fal­lait suiv­re le cours du vent. Ici, le rap­port au monde qui nous entoure est avant tout d’ordre car­tographique, comme lorsqu’au début du réc­it, Link et ses alliés décou­vrent dans une cav­ité souter­raine une gravure d’Hyrule indi­quant l’emplacement des géo­glyphes, ces grandes représen­ta­tions qui ne peu­vent être con­tem­plées que depuis les hau­teurs. Cette quête des géo­glyphes, qui con­siste à localis­er depuis le ciel les « larmes du roy­aume », est un très bel exem­ple de la rela­tion plus « dra­ma­tique » à la carte que cul­tive Tears of the King­dom : il en devient presque trag­ique de con­tem­pler ce monde depuis le ciel, à la manière d’un ange un peu dépassé par sa mis­sion. Cette dra­maturgie est d’ailleurs pour moi l’une des grandes réus­sites de cet épisode. C’est para­dox­al : mal­gré la direc­tion ultra-ludique prise avec le craft­ing d’objets et la fab­ri­ca­tions de véhicules improb­a­bles, ce qui m’a le plus con­va­in­cu dans Tears of the King­dom tient à la dimen­sion dra­ma­tique de sa mise en scène. Tout com­mence et finit par un saut de l’ange, une chute dans le vide…

A.M. : Cette suite est d’une cer­taine manière trop proche du jeu précé­dent, tout en se risquant para­doxale­ment à le trahir. Breath of the Wild pro­po­sait un rap­port au monde plutôt pan­théiste. On était plongé dans une nature incon­nue pour appren­dre peu à peu que chaque élé­ment con­sti­tu­ait la par­tie d’un grand tout : une pomme, un arbre, le vent… Le jeu repo­sait sur l’idée d’un émer­veille­ment à la fois esthé­tique et ludique. Il s’agissait d’un monde trop vaste et dan­gereux pour être immé­di­ate­ment maîtrisé, et il fal­lait d’abord com­pren­dre com­ment tir­er par­ti de ses élé­ments (par exem­ple s’envoler en créant un courant ascen­dant à l’aide d’un feu). Là, dès le départ, c’est l’inverse : on observe le monde depuis un point de vue dom­i­nant, dans tous les sens du terme, et on apprend très vite à com­bin­er des objets. Le pou­voir Amal­game est à cet égard d’une grande richesse. L’assemblage des machines se fait de manière très intu­itive, ce qui nous pousse à inven­ter nos pro­pres véhicules pour nous déplac­er au sein de l’espace. Sauf que ces nou­velles formes de puis­sance, pour peu qu’on les utilise pleine­ment, changent notre rap­port au monde : on expéri­mente davan­tage désor­mais dif­férentes façons de récolter et de com­bin­er des ressources. La chose exis­tait déjà à l’état d’ébauche dans Breath of the Wild, mais Tears of the King­dom en tire une philoso­phie de jeu dif­férente. La sim­ple pos­si­bil­ité de con­stru­ire un avion pour pass­er par-dessus une chaîne de mon­tagnes change la donne !

En profondeur

G.G. : C’est amu­sant, parce que si l’on com­bine les deux points que vous avez soulignés – le fait de voir cette carte d’en haut, en vue zénithale, et en même temps le fait que notre inscrip­tion dans le monde du jeu soit main­tenant davan­tage basée sur l’exploita­tion des ressources à notre dis­po­si­tion que sur l’explo­ration –, il sem­blerait que tout pointe vers une dimen­sion plus « stratégique » du game­play. Cette rela­tion un peu plus poé­tique au réel est délais­sée au prof­it d’un rap­port plus prag­ma­tique, avec l’idée que le joueur ou la joueuse est là pour col­lecter les ressources et les com­bin­er pour servir nos envies.

C.L. : Oui, le jeu nous met dans une posi­tion par­fois démi­urgique face à l’environnement. Je me suis sur­pris à nav­iguer de manière presque dés­in­volte, en me propul­sant dans tous les sens sans me souci­er des éventuels dan­gers qui pou­vaient m’attendre. Com­mencer notre quête au point le plus haut de la carte pour par­courir un monde déjà fam­i­li­er par­ticipe de ce sen­ti­ment d’avoir l’ascendant sur ce qui nous entoure, à l’exception notable des souter­rains.

G.G. : Tu dis­ais qu’il s’agissait main­tenant de voir le monde avant de l’explorer, mais dans les abysses, entière­ment plongées dans le noir, c’est l’inverse : il faut explor­er pour y voir. Comme une sorte de Petit Poucet inver­sé, Link doit pro­jeter des graines Lumos qui éclairent le chemin devant lui. Qu’avez-vous pen­sé de cette strate ? J’ai été per­son­nelle­ment un peu déçu. Je trou­ve que les abysses font tomber le jeu dans un tra­vers clas­sique du monde ouvert, celui de priv­ilégi­er la quan­tité sur la qual­ité. C’est assez vide, il y a peu de vari­a­tions : elles pour­raient être un espace généré aléa­toire­ment…

A.M. : C’est vrai que je n’y ai pas passé beau­coup de temps. J’y suis allé essen­tielle­ment pour chercher les ressources dont j’avais besoin. Mais le coup de génie, ce sont les racines souter­raines situées juste sous les sanc­tu­aires en sur­face…

C.L. : Cela rejoint la dimen­sion stratégique dont par­le Guil­laume : si tu ne trou­ves pas quelque chose à la sur­face, on peut ouvrir la carte des souter­rains pour voir ce qui se trou­ve en dessous et plan­i­fi­er un nou­v­el itinéraire à par­tir de cette infor­ma­tion.

A.M. : Exacte­ment : il s’agit d’un nou­v­el out­il de maîtrise du ter­ri­toire. Les sanc­tu­aires à la sur­face peu­vent tou­jours être trou­vés grâce à des indices « cachés » (comme les oiseaux qui se regroupent juste au-dessus), mais leur emplace­ment est aus­si indiqué par les racines situées dans les abysses. Il est donc pos­si­ble de plac­er un mar­queur à chaque fois qu’on trou­ve une racine et de recou­vrir peu à peu la carte de la sur­face d’une mul­ti­tude d’indicateurs. C’est astu­cieux et très ludique, mais l’impression d’errer sur un ter­ri­toire incon­nu en prend un coup. D’autant plus que le véri­ta­ble monde à défrich­er, celui des abysses, donc, n’est pas pas­sion­nant à par­courir, la faute en par­tie à une direc­tion artis­tique unique appliquée à toute la zone.

C.L. : Je vous trou­ve un peu durs envers ce monde souter­rain. Je n’y avais pas pen­sé avant, mais je trou­ve l’idée d’une dimen­sion stratégique dans Tears of the King­dom idéale pour abor­der ce qu’il y a d’intéressant à leur sujet, puisque notre avancée se fait à tra­vers une sorte de brouil­lard de guerre. Ce qui nous entoure est plongé dans le noir et la carte se dévoile pas après pas, exacte­ment comme dans un jeu de stratégie. De la même manière, il arrive que cer­taines quêtes nous indiquent l’emplacement d’un tré­sor sur la carte des souter­rains. La dimen­sion stratégique du jeu réside alors dans la manière de pré­par­er notre expédi­tion souter­raine, de la plan­i­fi­er et de l’organiser : con­traire­ment à de l’exploration avec une part d’improvisation et d’intuition, le joueur ou la joueuse con­naît ici déjà sa des­ti­na­tion, et il lui con­vient d’adopter la bonne stratégie en vue de l’attendre. Pour achev­er ma défense des abysses, je dirais aus­si qu’ils recè­lent quelques sur­pris­es assez ver­tig­ineuses. Il y a un dénivelé et un relief très impor­tant dans cette région, avec une pro­fondeur par­fois très éton­nante au détour de cer­taines crevass­es, qui pré­fig­urent d’ailleurs un peu la fin du jeu. La seule chose qui me déçoit vrai­ment réside dans les flaques de miasmes qui balisent de manière assez molle la pro­gres­sion. Elles sont placées là non­cha­la­m­ment et les tra­vers­er devient une besogne plutôt fas­ti­dieuse. Dans le ciel, c’est tout l’inverse : même s’ils sont moins nom­breux que l’on pou­vait l’espérer, chaque îlot témoigne d’une pré­ci­sion remar­quable dans sa con­struc­tion, avec à chaque fois une nou­velle idée de game­play mise en valeur par la dimen­sion épique d’un vol aérien. J’en reviens à cette mise en scène dra­ma­tique de l’espace, qui est à mon avis là où Tears of the King­dom brille vrai­ment. Le jeu promet­tait d’être encore plus sou­ple et ouvert, mais ses idées les plus mar­quantes se cachent peut-être dans les phas­es les plus dirigistes. Je pense en par­ti­c­uli­er à l’ascension excep­tion­nelle vers le don­jon des Piafs, et glob­ale­ment toutes les phas­es qui précè­dent les qua­tre tem­ples prin­ci­paux. Je n’ai jamais vu ça dans un autre Zel­da.

A.M. : La fin est aus­si très mar­quante. Link saute du château volant et descend au plus pro­fond de la terre pour aller chercher Ganon­dorf, au fil d’une chute qui paraît infinie. Quel ver­tige, quelle ver­ti­cal­ité… Les moments qui relient directe­ment le ciel au sol et au sous-sol sont glob­ale­ment incroy­ables. Comme pour les labyrinthes, par exem­ple.

C.L. : C’est d’autant plus réus­si que l’idée d’un labyrinthe que l’on peut observ­er du dessus n’a a pri­ori aucun sens ! J’ai d’ailleurs une ques­tion pour toi Guil­laume, qui con­naît très bien le lev­el design de la saga, puisque tu as signé une thèse sur le sujet : cette inven­tion dans la ver­ti­cal­ité, ça existe dans d’autres Zel­da ?

G.G. : Elle était un peu présente dans Sky­ward Sword mais à l’état d’ébauche, avec l’idée de chute libre, de jeu de para­chutiste… Le jeu n’en tirait toute­fois pas trop par­ti : la mer de nuages n’était qu’une sorte de temps de charge­ment déguisé. Dans Tears of the King­dom, effec­tive­ment, cette ver­ti­cal­ité ne fonc­tionne jamais mieux que quand les trois espaces sont con­nec­tés (ciel, terre, abysses). Ceci étant dit, je suis tout à fait d’ac­cord avec vous, les moments d’arrivée dans les don­jons sont for­mi­da­bles. Et je rejoins tout à fait le para­doxe que tu soulignes Corentin, à savoir que c’est dans les moments où l’on est le plus pris par la main que le jeu est le plus effi­cace. En revanche, j’aimerais bien que l’on revi­enne un peu sur les don­jons. J’ai l’im­pres­sion que Nin­ten­do ne sait plus quoi en faire. J’ai le sen­ti­ment qu’ils ne veu­lent pas aban­don­ner cette struc­ture, parce qu’elle est chère aux fans de la série et qu’elle con­stitue une par­tie impor­tante de son iden­tité, mais les phas­es de jeu qu’elle sus­cite sont glob­ale­ment ratées. En par­ti­c­uli­er à cause d’un prob­lème fon­da­men­tal qui est que, pour moi, il y a une inadéqua­tion com­plète entre les capac­ités de déplace­ment de Link, qui sont faites pour évoluer à l’ex­térieur (le fait de plan­er, d’escalad­er, de pass­er à tra­vers les pla­fonds) et l’architecture des don­jons. Dès que tu ren­tres dans un espace con­finé, cela casse com­plète­ment le jeu. Tu te retrou­ves dans des pièces où tu n’es pas cen­sé être, tu sur­v­oles (lit­térale­ment) des pans entiers du lev­el design. Il y a un décalage trop impor­tant entre les pos­si­bil­ités d’action et la struc­ture de ces don­jons.

C.L. : Un bon exem­ple de cet écueil, c’est le tem­ple Geru­do, au Sud-Ouest d’Hyrule. Il s’agit d’une sorte de pyra­mide de sable con­stru­ite sur plusieurs niveaux et étages, mais que tu peux tra­vers­er comme du gruyère avec le pou­voir Infil­tra­tion. C’est d’ailleurs un don­jon assez pau­vre et monot­o­ne, avec des énigmes plates du niveau d’un Unchart­ed, où il faut align­er des rayons de lumière pour déver­rouiller une suite de portes. Le prob­lème tient à ce qu’il est pos­si­ble en un geste de tra­vers­er toute la pyra­mide et de se retrou­ver dans la salle du boss sans rien com­pren­dre à la struc­ture du don­jon. C’est ce qui m’est arrivé…

A.M. : Pareil.

G.G. : On a tous fait ça.

C.L. : Du coup, pour « jouer le jeu », tu t’interdis d’utiliser tous les out­ils à ta dis­po­si­tion, ce qui est, il faut l’avouer, assez frus­trant. J’ai dans le même ordre d’idée dû m’empêcher d’amalgamer mes boucliers avec des propulseurs pour résoudre n’importe quelle énigme où il fal­lait se ren­dre en hau­teur… Peut-être que le prob­lème des don­jons tient au fond à la présence des sanc­tu­aires, qui sont cen­trés seule­ment sur une ou deux mécaniques de jeu. Ce sont des lieux d’apprentissage et d’expérimentation d’une inven­tiv­ité inouïe, qui con­trastent en tout point avec les don­jons que l’on vient d’évoquer.

Les deux mains

A.M. : Je crois que Breath of the Wild a con­tribué à ouvrir une boîte de Pan­dore : le jeu a entériné cette doc­trine selon laque­lle il faudrait don­ner un pou­voir absolu aux joueurs et aux joueuses. Nin­ten­do réus­sit certes la plu­part du temps à adapter le lev­el design à cet impératif… sauf dans les don­jons. C’est bizarre qu’ils ne se soient pas autorisés à lim­iter ici l’emploi de tel ou tel pou­voir. Se débrouiller soi-même reste très grisant, mais ce n’est pas tou­jours très val­orisant : on a par­fois l’im­pres­sion d’avoir bricolé faute d’avoir trou­vé la réso­lu­tion la plus évi­dente et intu­itive. J’aurais aimé que les développeurs nous for­cent davan­tage à trou­ver la solu­tion qu’ils ont imag­inée.

G.G. : Je suis totale­ment d’ac­cord. Mon expéri­ence en tant que vieux joueur de la saga, c’est que dans cet épisode, j’ai eu l’impression de jouer un peu tout seul. J’ai telle­ment de manières de con­tourn­er les obsta­cles que je ne ressens plus ce dia­logue stim­u­lant entre le jeu et le joueur ou la joueuse. J’ai le sen­ti­ment, effec­tive­ment, de pass­er mon temps à rafis­tol­er quelque chose, et non plus de répon­dre aux énigmes posées par les développeurs. Je suis dans une posi­tion d’auto-célébration, de petit malin, qui se délecte en per­ma­nence de sa capac­ité à ne pas écouter les con­signes. Il y a un autre décalage qui se pro­duit à ce niveau avec les ambi­tions nar­ra­tives du jeu. Tu soulig­nais, Corentin, qu’il man­i­feste une ambi­tion nar­ra­tive beau­coup plus dévelop­pée que Breath of the Wild. C’est vrai, mais dans le même temps, les pos­si­bil­ités d’action de mon per­son­nage court-cir­cuitent en per­ma­nence ce réc­it. Dans notre table ronde sur les mon­des ouverts, on avait souligné l’enjeu qui con­sis­tait à réc­on­cili­er la nar­ra­tion avec la lib­erté d’exploration : soit on a un jeu très dirigiste et une nar­ra­tion cohérente, soit un jeu très ouvert mais une nar­ra­tion un peu chao­tique et hasardeuse. Dans mon expéri­ence per­son­nelle de Tears of the King­dom, je n’ai rien com­pris à l’his­toire et à l’or­dre dans lequel j’é­tais cen­sé pren­dre con­nais­sance des dif­férents chapitres. Je suis sur une île céleste, je vois un drag­on pass­er : je plane jusqu’à lui, et là je trou­ve l’épée de légende. Que fait-elle là ? Qui est ce drag­on ? Je n’ai appris que dix heures de jeu plus tard les ten­ants et aboutis­sants de ce chapitre pour­tant cru­cial du réc­it.

C.L. : Je crois que je suis un joueur assez obéis­sant : c’est à par­tir du moment où j’ai com­pris que récupér­er les larmes dans les glyphes était impor­tant et sig­ni­fi­catif que je me suis mis à suiv­re cette quête avec assiduité. Quand je récupère l’épée de légende, je sais donc pourquoi elle se trou­ve à cet endroit – ce qui a ren­du sa décou­verte par­ti­c­ulière­ment poignante. Quand j’y repense, j’ai d’ailleurs assez peu exploité la sou­p­lesse ludique du jeu. J’ai fab­riqué peu d’objets et préféré suiv­re, par­fois à la let­tre, le chem­ine­ment des quêtes. C’est ce qui fait que la drama­ti­sa­tion d’Hyrule a pleine­ment fonc­tion­né de mon côté. Mais je recon­nais comme vous qu’il y a un con­flit entre d’un côté l’extrême ludic­ité du jeu liée aux pou­voirs et aux mécaniques d’assemblage, et de l’autre le lyrisme esthé­tique et dra­ma­tique lié au réc­it et à l’environnement. Je trou­ve le jeu vrai­ment grandiose, mais je m’interroge sur ce col­lage. Elden Ring était un titre ouverte­ment cen­tré sur la drama­ti­sa­tion de notre pro­gres­sion, avec une mise en scène qui nous met­tait dans une posi­tion d’assujettissement com­plet vis-à-vis d’un jeu écras­ant et dom­i­nant. Nin­ten­do a choisi de faire un peu deux choses en même temps : le ciel serait la part dra­ma­tique où il s’agit de suiv­re la voie des développeurs, et les souter­rains une zone d’expérimentation où il est plutôt ques­tion de trac­er notre pro­pre chemin.

A.M. : Oui, les deux ver­sants sont par­fois trop dis­so­ciés. Même si ça fonc­tionne, il y a une ten­sion. La pau­vreté scé­nar­is­tique de Breath of the Wild était plus adap­tée à son ori­en­ta­tion en monde ouvert. Les sou­venirs à déblo­quer nous lais­saient sim­ple­ment entrevoir Hyrule et ses per­son­nages avant le désas­tre. Il n’y avait pas d’événe­ment à pro­pre­ment par­ler, l’histoire n’avançait plus une fois le jeu lancé. Dans Tears of the King­dom, il y a des révéla­tions, une volon­té de mod­uler l’intensité scé­nar­is­tique, mais avec ce prob­lème de pou­voir tout faire dans le désor­dre. For­cé­ment, des fois, ça ne marche pas. Sauf lorsque le jeu nous enferme dans des « tun­nels », où même le lev­el design, en nous imposant un tra­jet, con­tribue à la drama­ti­sa­tion. Ce n’est que dans ces zones qu’il est pos­si­ble de véri­ta­ble­ment ressen­tir la dimen­sion épique recher­chée, à l’image de la séquence menant au tem­ple du vent.

C.L. : Une par­tie de moi trou­ve Tears of the King­dom plus intéres­sant que Breath of the Wild juste­ment à cause de cette ten­sion-là. Dans le jeu vidéo, la ver­ti­cal­ité s’associe selon moi à un rap­port plus nar­ratif à l’environnement : pro­gress­er par palier, par niveau, revient à suiv­re une ascen­sion rec­tiligne. Dans un monde ouvert, il s’agit d’entretenir une rela­tion plus hor­i­zon­tale au monde, plus relâchée, aus­si. Le « ver­ti­calis­er » revient à le scé­naris­er davan­tage. Grâce à ça, Tears of the King­dom pos­sède des séquences de jeu beau­coup plus mar­quantes que son prédécesseur. Breath of the Wild était un jeu plus har­monieux, mais avec moins de pics d’intensité. Tout était organique, homogène, équili­bré. Là, c’est moins le cas, mais je trou­ve au fond plus stim­u­lant d’être con­fron­té à des déséquili­bres au fil de la pro­gres­sion. C’est comme si cer­taines phas­es de jeu étaient volon­taire­ment mineures afin de mieux nous pré­par­er à vivre des séquences d’une plus grande inten­sité. Je pense en par­ti­c­uli­er à la fin, qui est l’un des plus beaux moments du jeu, ain­si que l’un des plus dirigistes. Ce qui suit le com­bat final nous révèle le sens du titre : les « larmes du roy­aume » étaient en fait des larmes de mélo­drame, à savoir le cha­grin d’une sépa­ra­tion entre deux êtres. Et à nous d’incarner in fine ces larmes qui tombent du ciel : Link empêche Zel­da de tomber, la rat­trape au vol, deux mains se lient à nou­veau après avoir été séparées au tout début du jeu, jusqu’à ce que les deux per­son­nages tombent comme une goutte de pluie au milieu d’un lac. J’ai trou­vé ça mag­nifique et c’est quelque chose que je n’attendais pas du tout d’un Zel­da, et encore moins de la suite de Breath of the Wild.

A.M. : C’est très beau, cette image des deux mains séparées au début. On pour­rait même y voir une image qui fig­ure l’impossible unité entre les dif­férents élé­ments du jeu. C’est à la toute fin, au terme d’une séquence extrême­ment linéaire et scé­nar­isée, qui suc­cède elle-même à des dizaines d’heures de jeu en monde ouvert, que les deux mains finis­sent par se rejoin­dre. C’est comme si Nin­ten­do con­clu­ait sur des retrou­vailles, celles de Link et Zel­da bien sûr, mais aus­si celles entre une approche ver­ti­cale du game­play (scé­nar­isée, dra­ma­tique et spec­tac­u­laire) et une approche hor­i­zon­tale, une déam­bu­la­tion à la Breath of the Wild. Il faut quand même le recon­naître : c’é­tait un pari très ambitieux. Et mal­gré tout ce que l’on trou­ve à y redire, Nin­ten­do l’a relevé.