Minecraft | © Mojang Studios / Microsoft
Une décennie de jeux indépendants

Une décennie de jeux indépendants

Une décennie de jeux indépendants

À la racine


À la racine

Dix ans après la sor­tie de Minecraft, dis­cus­sion à trois voix autour de l’avènement du jeu vidéo indépen­dant, phénomène esthé­tique, cul­turel et indus­triel qui sera par­venu, lors de la dernière décen­nie, à déplac­er une par­tie des lignes qui struc­turaient jusqu’à présent la créa­tion vidéoludique. 

Corentin Lê : À la fin des années 2000, le jeu vidéo indépen­dant est vite apparu comme un véri­ta­ble phénomène de diver­si­fi­ca­tion à l’échelle de la pro­duc­tion vidéoludique, en pro­posant des expéri­ences de plus en plus sin­gulières. Les jeux indés exis­taient déjà un peu, Cave Sto­ry par exem­ple, mais c’est vrai­ment leur mise à dis­po­si­tion sur con­sole et par con­séquent au plus grand nom­bre, avec entre autres Braid en 2008, qui a con­fir­mé la place fon­da­men­tale que ces titres allaient occu­per par la suite. La déf­i­ni­tion indus­trielle du jeu indépen­dant est au départ assez sim­ple : il s’agit de jeux dévelop­pés par des stu­dios aux moyens mod­estes, par de petites équipes en marge de l’industrie prin­ci­pale, plus ou moins loin des grands édi­teurs (Sony, Microsoft, Elec­tron­ic Arts, Activi­sion pour l’Occident, Nin­ten­do, Kon­a­mi, Square Enix, Cap­com au Japon, etc.). Au-delà de ces con­di­tions de pro­duc­tion com­munes, on a pour­tant très vite remar­qué que la notion de jeu indépen­dant impli­quait de met­tre dans le même panier indus­triel des titres qui, dans les faits, sont très dif­férents les uns des autres. Beau­coup de choses sépar­ent des jeux comme Jour­ney, Minecraft, les clones de Fort­nite ou les titres dévelop­pés en marge des cir­cuits clas­siques, comme les héri­tiers des jeux flash sur web ou sur mobile. Quelque part, le jeu indépen­dant est surtout un label qui ren­voie à une cer­taine façon de con­cevoir le jeu vidéo, mais ne recou­vre aucune déf­i­ni­tion formelle pré­cise, et une telle éti­quette peut être aujourd’hui asso­ciée à tout et n’importe quoi. Avec le recul, on con­state même que d’un point de vue indus­triel le jeu indépen­dant n’a pas tout changé. Les super­pro­duc­tions se vendent tou­jours aus­si bien…

Adrien Mit­ter­rand : C’est que la marge a été inté­grée au sys­tème. Le jeu indé n’a pas tout fait explos­er : il aigu­ille désor­mais l’industrie, qui s’inspire d’éléments défrichés par les indépen­dants. Si Nin­ten­do vient de sor­tir un Metroid en 2D, c’est parce que l’on sort d’une décen­nie mar­quée par les Metroid­va­nia, un genre qui avait un peu dis­paru et que les indés ont remis sur le devant de la scène, de manière par­fois bril­lante d’ailleurs (je pense à Hol­low Knight). Le jeu indépen­dant est comme un petit ter­rain d’observation pour l’industrie. Elle sur­veille ce qui s’y passe pour saisir des ten­dances, et peut même racheter les gros suc­cès : c’est le cas de Microsoft avec Minecraft.

C.L. : Au départ, le jeu indépen­dant était presque envis­agé comme une con­tre-indus­trie. Dix ans après, on peut con­stater que les fron­tières sont beau­coup plus poreuses.

Guil­laume Grand­jean : C’est vrai que les fron­tières qui définis­sent le jeu indépen­dant sont dev­enues très floues aujourd’hui, pour un ensem­ble de raisons. De gros stu­dios met­tent par­fois sur pied de petites équipes allouées à des « side projects », qui seront ensuite label­lisés comme des jeux indépen­dants pour séduire le pub­lic : c’est plus ou moins ce qu’Ubisoft a entre­pris avec Child of Light, ou Square Enix avec Octopath Trav­el­er. Dans le même temps, des stu­dios indépen­dants lèvent des sommes colos­sales sur des plate­formes de crowd­fund­ing – on pense à Star Cit­i­zen et ses 400 mil­lions de dol­lars — pour con­stituer des bud­gets et des équipes qui éga­lent ou excè­dent les super­pro­duc­tions. Ce qui se voit de plus en plus aujourd’hui, ce sont égale­ment d’anciennes gloires de grands stu­dios qui, lassées des con­di­tions de tra­vail de l’industrie, vont fonder leur pro­pre stu­dio « indépen­dant » pour lancer des pro­jets plus per­son­nels, ou sim­ple­ment cap­i­talis­er sur la nos­tal­gie des fans. C’est le cas de Fan­tasian, sor­ti récem­ment sur l’Apple Arcade, réal­isé par un petit stu­dio dont une anci­enne légende de Square Enix est à la manœu­vre. C’est aus­si une voie suiv­ie par cer­tains créa­teurs his­toriques de Kon­a­mi avec Blood­stained il y a quelques années, ou des vétérans de Rare avec Yooka-Laylee. Le panora­ma indus­triel du jeu indépen­dant est aujourd’hui extrême­ment com­plexe.

C.L. : La des­tinée de Minecraft est à mon sens emblé­ma­tique par rap­port à cette tra­jec­toire indus­trielle. D’un jeu flash, disponible gra­tu­ite­ment sur nav­i­ga­teur, on passe à un titre dématéri­al­isé qui fini­ra par être racheté pour des mil­liards par Microsoft avant d’être enfin décliné et dis­tribué aux qua­tre coins du monde à la manière d’une fran­chise de block­busters. C’est d’autant plus amu­sant que le principe fon­da­men­tal de Minecraft est de trou­ver des min­erais rares au fond d’une grotte pour s’enrichir : quelque part le jeu est lui-même devenu une mine d’or…

A.M. : Et c’est désor­mais le titre le plus ven­du de toute l’histoire du jeu vidéo.

Passé décomposé

G.G. : Au-delà de la déf­i­ni­tion indus­trielle, un autre enjeu que vous avez évo­qué est celui du « label », c’est-à-dire la dimen­sion cul­turelle du jeu indépen­dant et de l’esthétique qui lui est asso­ciée. Aujourd’hui, beau­coup de super­pro­duc­tions ont repris cette esthé­tique du « fait main », du col­orié-dess­iné, du pix­el art qui, à l’origine, a été remis au goût du jour par les indés à par­tir de leur pro­pre nos­tal­gie des jeux grand pub­lic des années 1980–1990. L’autre aspect qui car­ac­térise à mon avis le jeu indépen­dant tient à son côté « jeu à con­cept », avec un game­play cen­tré autour d’une idée forte. Là encore, il y a eu des formes de cir­cu­la­tion avec l’industrie : les titres indépen­dants ont en grande par­tie hérité ce for­mal­isme de Nin­ten­do, qui con­tin­ue encore aujourd’hui de s’y tenir. Un dernier aspect a toute­fois été récupéré plus tar­di­ve­ment par l’industrie, si seule­ment on con­sid­ère qu’il l’a vrai­ment été : c’est le dis­cours du jeu indépen­dant, avec ses thé­ma­tiques plus sérieuses, « adultes », par­fois poli­tiques. On y par­le de sujets dif­fi­ciles, matures, de prob­lèmes économiques, socié­taux, issus de la vie quo­ti­di­enne, avec par­fois un pro­pos sub­ver­sif. Même si ce n’est pas la veine la plus exploitée par le jeu indépen­dant, j’ai l’impression qu’il s’agit encore d’un ter­ri­toire pro­tégé. Demain, ni Sony, ni Microsoft, ni Nin­ten­do ne risquent de sor­tir le nou­veau grand jeu poli­tique de sa généra­tion.

C.L. : Il me sem­ble que, sans par­ler de jeux mil­i­tants ou sub­ver­sifs, la ques­tion de la représen­ta­tion des minorités a déjà été absorbée, ou est en passe de l’être. On peut penser à Gone Home, jeu indépen­dant sor­ti en 2013, qui abor­dait le thème de l’homosexualité, hori­zon his­torique­ment exclu du sché­ma indus­triel hégé­monique. Or, on voit de plus en plus de minorités dans les super­pro­duc­tions, ne serait-ce que dans The Last of Us II. Reste que le cor­pus fétiche des indés, à savoir la généra­tion 16 bits et les jeux Nin­ten­do, n’est pas à l’origine de ces préoc­cu­pa­tions.

A.M. : Il y a une approche généra­tionnelle qui transparaît dans les pro­duc­tions indépen­dantes. Ce sont des créa­teurs et des créa­tri­ces qui ont joué sur 8 et 16 bits lorsqu’ils étaient enfants, et qui ont vu le médi­um évoluer. Ces indépen­dants vont par­ticiper à écrire une cer­taine his­toire du jeu vidéo, en réin­vestis­sant des pro­duc­tions pure­ment indus­trielles et en les relisant à l’aune de nou­veaux thèmes. Il faut se rap­pel­er qu’à par­tir des années 2000, les super­pro­duc­tions se sont beau­coup inspirées du ciné­ma et des séries, avec tou­jours plus de dia­logues dou­blés et de ciné­ma­tiques. Les créa­tri­ces et les créa­teurs de jeux indépen­dants se sont opposés à cette ten­dance : ils ont créé des his­toires à par­tir de ce que le jeu vidéo est le seul à pro­pos­er — le déplace­ment opéré par le joueur par exem­ple. De cette manière, Celeste par­le de tran­si­d­en­tité et de dépres­sion en réem­ploy­ant les codes de Super Mario Bros.

C.L. : On pour­rait même faire la liste des jeux indépen­dants et de leur équiv­a­lent chez Nin­ten­do ! Ne serait-ce que pour avoir un aperçu du grand écart para­dox­al qui se dresse entre les jeux d’origine et leurs réin­ter­pré­ta­tions par les stu­dios indés. Super Mario Bros. devient Super Meat Boy, Braid ou Celeste. Super Metroid devient Cave Sto­ry ou Hol­low Knight. The Leg­end of Zel­da devient The Bind­ing of Isaac ou Minit. Earth­bound devient Under­tale. Et ain­si de suite. Plus récem­ment, les développeurs d’Out­er Wilds ont même déclaré que leur jeu était inspiré d’un musée de pho­togra­phies que l’on trou­ve dans The Leg­end of Zel­da : Wind Wak­er, et que le sys­tème d’exploration et d’énigmes du jeu était conçu en réponse à celui de The Leg­end of Zel­da : Sky­ward Sword. Je trou­ve pas­sion­nant de voir des titres indépen­dants exac­er­ber cer­tains élé­ments des sagas de Nin­ten­do, en échafau­dant des sys­tèmes alter­nat­ifs à par­tir d’un détail de game design, d’un motif ou d’un niveau en par­ti­c­uli­er. C’est comme si les stu­dios indépen­dants pro­po­saient une sorte de com­men­taire de l’histoire du jeu vidéo, en revenant sur cer­taines de ses racines pour mieux les ques­tion­ner, ou bien for­mu­laient une réponse, une réac­tion, à une actu­al­ité qui ne les sat­is­fait pas entière­ment. L’explosion du jeu indépen­dant a par exem­ple eu lieu au moment où, à la fin des années 2000, Nin­ten­do per­dait une par­tie de ses plus fer­vents admi­ra­teurs, à par­tir de la sor­tie de New Super Mario Bros. et de The Leg­end of Zel­da : Twi­light Princess. Les indés sont aus­si des joueurs déçus…

G.G. : Oui, l’héritage est con­flictuel. Nin­ten­do a pavé la voie pour beau­coup de développeurs et développeuses du jeu indépen­dant, mais pas pour tous. Il faut dire que les grandes sagas de Nin­ten­do, sou­vent, ne par­lent pas de grand-chose, ou déplient un pro­pos assez sim­pliste. Le créa­teur de Fez, Phil Fish, a par exem­ple déclaré qu’il trou­vait, je cite, les jeux japon­ais com­plète­ment débiles, et que son jeu était juste­ment une réponse à ce type de pro­duc­tions.

A.M. : De nom­breux indés ont aus­si util­isé des mods de jeux pop­u­laires pour façon­ner leurs pro­pres titres. Je pense à Stan­ley Para­ble par exem­ple, qui reprend le code d’Half-Life 2. C’est comme si les développeurs et développeuses offraient la pos­si­bil­ité de pou­voir offi­cielle­ment détourn­er le jeu, qui est à la base un first per­son shoot­er. Le fait de se per­dre dans un monde et d’en être réduit à con­tem­pler essen­tielle­ment ses décors a d’ailleurs abouti au genre du walk­ing sim­u­la­tor.

C.L. : Le walk­ing sim, je l’envisage pour ma part comme une réponse au par­a­digme dom­i­nant de l’action. Marcher dans un jeu vidéo, c’est quelque chose qui a été envis­agé comme une atti­tude pas­sive, un geste non-inter­ac­t­if. Or, pro­gress­er au sein d’un monde vidéoludique n’est pas for­cé­ment anec­do­tique, puisque la marche peut ini­ti­er un chem­ine­ment vers le monde, vers la mémoire, vers soi. C’est exacte­ment ce que pro­pose Gone Home : il est lit­térale­ment ques­tion de « sor­tir du plac­ard », en marchant de plus en plus pro­fondé­ment dans une mai­son de famille. Con­traire­ment aux autres gen­res favoris du jeu indépen­dant, le walk­ing sim a certes pour par­tic­u­lar­ité de ne pas s’inscrire dans l’héritage esthé­tique de Nin­ten­do, mais il pose quand même une ques­tion fon­da­men­tale, qui vaut pour le jeu vidéo dans son ensem­ble : qu’est-ce qu’avancer implique vrai­ment ? Ce genre de ques­tion­nements fait à mon avis tout l’intérêt du jeu indé, dont la démarche cen­trale con­sis­terait à pro­pos­er un regard réflexif et cri­tique sur les codes, les dynamiques et les formes his­toriques du médi­um.

A.M. : Oui, l’objectif pre­mier de Super Mario Bros. con­siste à réus­sir à sauter au-dessus d’un trou, alors que dans un jeu comme Celeste, il est plutôt ques­tion de tomber dedans, d’échouer. Ce qui fait avancer se trou­ve là : dans la faille et la com­préhen­sion de l’échec. Tout le game­play et le dis­cours du jeu vont dans ce sens.

C.L. : Dans Out­er Wilds, c’est un peu la même chose. Au début du jeu, on est vite amené à tomber dans un trou noir au milieu d’une planète nom­mée Crav­ité. Mais con­traire­ment à Super Mario Galaxy, dont cette planète est inspirée, il y a quelque chose der­rière l’obscurité. Le jeu ne s’arrête pas après être tombé dans le vide. C’est comme si le jeu for­mu­lait l’hypothèse suiv­ante : qu’y a‑t-il au fond du trou noir de Super Mario Galaxy ? Qu’y a‑t-il dans le hors-champ qui car­ac­térise le jeu de plate­forme ?

G.G. : Ce que vous dites est un point impor­tant à soulign­er. On a beau­coup insisté sur le fait que les indépen­dants sont des créa­teurs et des créa­tri­ces qui regar­dent dans le rétro­viseur, qui por­tent, comme le dit Corentin, un regard cri­tique sur le pat­ri­moine ou le mat­ri­moine vidéoludique. En soi, il s’agit déjà d’un point de rup­ture avec le jeu vidéo tra­di­tion­nel, car s’il y a bien quelque chose qui fait par­tie du par­a­digme indus­triel et com­mer­cial de ces jeux, c’est bien de ne jamais regarder en arrière. Une nou­velle super­pro­duc­tion ne fait qua­si­ment jamais référence au jeu qui précède. Elle se doit d’être révo­lu­tion­naire : on annonce en grande pompe les nou­velles « fea­tures », on insiste sur le fait qu’il s’agit d’une « nou­velle manière de jouer », avec un game­play ou des graphismes « jamais vus »…

A.M. : Ce qui est totale­ment hyp­ocrite !

G.G. : Totale­ment. Et c’est une stratégie com­mer­ciale très banale, qui n’est d’ailleurs pas pro­pre au jeu vidéo, mais au cap­i­tal­isme marc­hand en général, où chaque pro­duit est là pour effac­er le précé­dent, créer un nou­veau besoin. À l’inverse, le jeu indépen­dant, lui, pré­tend que le jeu vidéo pos­sède une his­toire, qu’on peut y répon­dre, la cri­ti­quer, la citer. On a là une per­spec­tive nou­velle, parce qu’en un sens, ça a déplacé le jeu vidéo, dans les dis­cours et les représen­ta­tions, d’une tem­po­ral­ité du pro­duit à une tem­po­ral­ité de l’œuvre.

A.M. : On peut même repren­dre la notion de mythes fon­da­teurs employée par les his­to­riens. Avec les indés, le jeu vidéo s’invente des mythes fon­da­teurs, au-delà de la ques­tion de savoir si les heureux élus ont fonc­tion­né ou non com­mer­ciale­ment. Pour repren­dre l’exemple de Metroid, la saga, d’un point de vue indus­triel, n’a jamais été par­mi les plus lucra­tives pour Nin­ten­do, mais elle a énor­mé­ment comp­té dans la cul­ture vidéoludique, beau­coup plus que ce que les développeurs de la série pou­vaient sans doute imag­in­er au départ. On le voit dans la manière dont elle a, plus ou moins con­sciem­ment, inspiré de nom­breux jeux indépen­dants..

La boucle, l’échec et l’impasse

C.L. : Avec les indés, le jeu vidéo regarde donc dans le rétro pour avancer autrement. Il est d’ailleurs intéres­sant que dans beau­coup de jeux indépen­dants, le recom­mence­ment, la boucle ou le fait de revenir en arrière con­stituent des motifs récur­rents. L’omniprésence de la forme cir­cu­laire dans un titre comme Out­er Wilds, et évidem­ment de la boucle tem­porelle autour de laque­lle le sys­tème du jeu se con­stru­it, pour­raient même incar­n­er ce que le jeu indépen­dant essaie d’accomplir. On échoue et, à chaque fois, on recom­mence pour revoir les mêmes choses sous un angle dif­férent. De façon un peu sché­ma­tique, il y aurait d’un côté des grands huit, les super­pro­duc­tions en forme de ligne droite, et de l’autre côté des labyrinthes, des dédales, des espaces où l’on s’autorise à se per­dre, à tourn­er en rond, comme dans les jeux de From Soft­ware (Dark Souls, Blood­borne, Sekiro) qui font, de par leur statut inter­mé­di­aire dans l’industrie, la jonc­tion entre ces deux ten­dances.

A.M. : C’est vrai que la ques­tion de la boucle est très présente dans les jeux indépen­dants. Le rogue-lite, genre qui a aus­si été par­ti­c­ulière­ment pop­u­lar­isé au cours de cette décen­nie par les indépen­dants, repose sur cette idée de recom­mence­ment.

C.L. : Le jeu indépen­dant forme une boucle dans l’histoire du jeu vidéo, en pro­posant de répéter une action, un geste…

G.G. : C’est intéres­sant, parce que j’ai l’impression que si l’on insiste beau­coup sur les emprunts graphiques des jeux indépen­dants à la généra­tion des 8 et 16 bits (le pix­el art, etc.), on con­state aus­si qu’ils réac­tivent des gen­res qui étaient large­ment tombés en désué­tude : le hack’n slash, le plate­former 2D, le beat them all, le shoot them up, le metroid­va­nia, etc.

A.M. : Le FMV[ref]Pour Full Motion Video, genre qui asso­cie jeu et vision­nage d’extraits vidéo.[/ref]…

G.G. : Exacte­ment. Comme le FMV, il s’agit de gen­res qui, au cours des années 2000, ont dis­paru des radars. L’interprétation de la boucle comme métaphore du regard rétro­spec­tif du jeu indépen­dant cor­re­spond aus­si à la reprise de cer­taines mécaniques formelles comme le die and retry. On n’appelait pas la chose ain­si à l’époque, mais étant don­né qu’il n’y avait pas de pos­si­bil­ité de sauve­g­arder, on y jouait de cette façon ! Ce n’était pas une mécanique de jeu, mais une pra­tique.

A.M. : C’est comme si le cen­tre du game­play repo­sait sur les usages offi­cieux des jeux vidéo dans les années 1980. Car la notion de « fin » est très dif­férente dans un jeu par rap­port à d’autres médias, le ciné­ma notam­ment. Un échec peut par exem­ple met­tre un terme à la par­tie, et le joueur peut aban­don­ner sans aller au bout. Un jeu comme Papers Please est fasci­nant à ce sujet. Au fil du réc­it, on com­prend qu’il est inévitable d’échouer, et ce pour plusieurs raisons : morales, poli­tiques, mais aus­si mécaniques. Le fait de se tromper de touche fait par­tie du jeu. Pressé par le temps qui nous est impar­ti dans notre rôle d’agent admin­is­tratif à la fron­tière d’un état total­i­taire, on appuie trop vite, et c’est per­du ! Voilà un aspect du médi­um con­sci­en­tisé par des joueurs et joueuses qui ont souf­fert d’échecs répétés dans des jeux sans sauve­g­arde, et qui con­sid­èrent que cet impasse pro­duit tout de même quelque chose d’in­téres­sant.

C.L. : Il me sem­ble d’ailleurs que le jeu indépen­dant s’est attaché à pro­pos­er une alter­na­tive à l’idéal d’efficacité pro­mu par l’industrie. À rebours des avatars per­for­mants et inde­struc­tibles du jeu vidéo hégé­monique, on y incar­ne des corps malades, frag­iles et défi­cients, comme les enfants de Lim­bo ou d’Inside. Avant d’être une ques­tion de représen­ta­tion, c’est la forme, sans doute plus erra­tique, qui façonne ces con­tre-mod­èles.

A.M. : Répéti­tion pour se con­fron­ter à l’échec, marche et lenteur pour expéri­menter l’errance… Quelque part le jeu indépen­dant met en avant ce qui reste indésir­able ailleurs.

G.G. : Cette ten­dance-là a aus­si don­né lieu à une veine, peut-être moins com­mer­ciale, mais qui a aus­si existé : celle du jeu indépen­dant con­tre lui-même, con­tre le médi­um. C’est le cas de tous les « not game »…

C.L. : Comme Stan­ley Para­ble ?

G.G. : Oui, et il y en a eu d’autres. On nav­igue ici dans les zones du jeu expéri­men­tal ou du jeu d’exposition, avec des titres qui tra­vail­lent la néga­tion des codes vidéoludiques, voire du jeu vidéo lui-même. Le jeu français There is no game ! est le plus récent héri­ti­er de cette tra­di­tion. Et c’est notam­ment par ce biais que le jeu indépen­dant a énor­mé­ment con­tribué à légitimer le jeu vidéo. Pour le coup, c’est un mérite qu’on ne peut pas lui enlever : la généra­tion indépen­dante a jeté un coup de pro­jecteur sur les poten­tial­ités artis­tiques (pour employ­er un grand mot) et cul­turelles du jeu vidéo.

A.M. : Oui, c’est quelque chose qui a été revendiqué…

G.G. : Et qui a don­né lieu à pas mal de quipro­qu­os, à de nom­breux dis­cours d’observateurs qui ont pu avancer que, grâce au jeu indépen­dant, le jeu vidéo était entré enfin dans le champ de l’art avec un grand A.

C.L. : Le jeu vidéo deve­nait accept­able à par­tir du moment où l’on ne pas­sait plus son temps à tru­cider des démons dans les cat­a­combes de Dia­blo ! Ce n’est pas pour rien si la décen­nie durant laque­lle on a vu le jeu indépen­dant se dis­tinguer cor­re­spond à la péri­ode où, du moins en France, le jeu vidéo a fait ses pre­miers pas dans les musées, les uni­ver­sités, les insti­tu­tions, etc. On a assisté à une défor­ma­tion par­fois prob­lé­ma­tique à ce niveau, avec le sen­ti­ment que « Flower, ok, mais Dia­blo, non », le pre­mier étant un jeu min­i­mal­iste et con­tem­platif signé par une per­son­nal­ité réputée (Jen­o­va Chen, dont le tra­vail a com­mencé à l’université), tan­dis que le sec­ond reste un titre assez exigeant, avec un imag­i­naire hérité d’une cul­ture pulp, celle de l’hero­ic fan­ta­sy.

G.G. : C’est une ques­tion assez ambiguë, parce que le jeu indépen­dant a quelque part trou­vé son compte dans ce type de dis­cours auteurisants. On le voit dans cer­tains doc­u­men­taires comme Indie Game : The Movie, ou dans des entre­tiens : les créa­teurs de jeux indépen­dants n’hésitent pas à se présen­ter comme de véri­ta­bles « auteurs », parce que beau­coup de jeux indépen­dants sont effec­tive­ment pro­duits par une seule per­son­ne. On peut penser à Under­tale ou à Stardew Val­ley. Par essence, l’individualisation du proces­sus pro­duc­tif a ren­du naturelle cette sur-per­son­nal­i­sa­tion des fig­ures créa­tri­ces.

Passage de relais

C.L. : Au regard des nom­breux enjeux que l’on a évo­qués, que retenez-vous à titre per­son­nel de cette décen­nie de jeux indépen­dants ?

A.M. : La volon­té man­i­feste de créa­teurs et créa­tri­ces d’inventer des formes de réc­it par le jeu vidéo, sans emprunter à autre chose, m’a révélé cer­tains aspects du médi­um aux­quels je n’avais pas pen­sé aupar­a­vant. Si l’on prend le cas de Jonathan Blow avec The Wit­ness, de Lucas Pope avec Return of the Obra Dinn, ou encore de Sam Bar­low avec Telling Lies, il y a à chaque fois un désir, par­fois inabouti, de recourir à des out­ils sin­guliers, que l’on ne peut pas trou­ver ailleurs. J’ai l’impression que c’est la seule véri­ta­ble ten­ta­tive d’invention du jeu indépen­dant : celle de trou­ver une dynamique sin­gulière qui tente de pren­dre en charge l’hybridité du jeu vidéo. Return of the Obra Dinn reprend par exem­ple le style graphique d’un Mac­in­tosh des années 1980, la bande-son cor­re­spond à de la musique sym­phonique, et on joue à l’intérieur de tableaux figés, en plus de la somme de textes qui nous invite presque à utilis­er un calepin et à pren­dre des notes pour com­pren­dre ce qu’il se passe. Je trou­ve que le jeu indépen­dant a revi­tal­isé l’industrie à cet égard. Death Strand­ing ou Breath of the Wild doivent beau­coup à ces propo­si­tions, et pour les joueurs et les joueuses, elles ont légitimé la recherche de formes et d’expériences nou­velles. Ce n’est sans doute pas une révo­lu­tion, mais au moins le début d’un proces­sus en cours, inachevé…

C.L. : Tu veux dire que le jeu indépen­dant poserait la ques­tion de savoir ce qu’est le jeu vidéo ? Ou ce que peut le jeu vidéo ?

A.M. : Oui, ou plutôt de savoir ce que devient le jeu vidéo lorsqu’il prend en compte ce que le joueur ou la joueuse peut vivre lors d’une par­tie. C’est la prin­ci­pale dif­férence avec des titres qui se préoc­cu­pent plutôt de ce que le joueur doit trou­ver dans le jeu. Dans The Wit­ness, on n’obtient jamais aucun item. Ce n’est qu’au prix de boucles et d’allers-retours que l’on bâtit notre pro­pre com­préhen­sion du monde. C’est le genre d’expériences que je n’avais jamais imag­inées dans le jeu vidéo avant que ces créa­teurs et créa­tri­ces indés ne me les pro­posent.

G.G. : De la péri­ode où j’ai décou­vert le jeu indépen­dant, dis­ons vers 2013–2014, j’ai pour ma part le sou­venir d’une bouf­fée d’air frais sai­sis­sante pour quelqu’un qui était habitué aux Skyrim ou aux Sky­ward Sword. Le fait de voir arriv­er ces jeux qui ne s’achetaient pas en bou­tique, qui ne néces­si­taient pas de grosse machine pour les faire tourn­er, et surtout qui ne recy­claient pas tou­jours les mêmes his­toires, les mêmes game­plays, la même direc­tion artis­tique… En l’espace de quelques mois sor­taient Stan­ley Para­ble, Papers Please, Don’t Starve ou encore The Shel­ter, dans lequel tu incar­nais un blaireau qui devait guider sa famille de blaireaux dans une forêt (rires). Ça a été un moment his­torique d’ouverture des hori­zons, un état de grâce au cours duquel on a soudain eu l’impression que tout était pos­si­ble dans le jeu vidéo : c’est en tout cas ain­si que je l’ai ressen­ti à l’époque.

A.M. : Oui, il y avait une vraie frénésie de propo­si­tions.

G.G. : Et qui ne ressem­blaient à rien de ce qu’on avait con­nu jusque-là ! C’était ter­ri­ble­ment exci­tant et ent­hou­si­as­mant. Je ne sais pas si cette fraîcheur-là se ressent encore aujour­d’hui. Je ne pense pas que les cinquante rogue-lites en vue zénithale qui sor­tent tous les ans réac­tivent l’excitation que j’ai pu ressen­tir à cette époque. Et puis, je me fais peut-être des idées, mais j’ai aus­si le sen­ti­ment que la qual­ité générale a légère­ment bais­sé : ce qui était en 2013 une plate­forme pour la créa­tion de pro­jets per­son­nels et orig­in­aux est un peu dev­enue aujourd’hui pour cer­tains stu­dios peu scrupuleux une oppor­tu­nité de sor­tir des jeux à la chaîne en économisant sur les coûts de pro­duc­tion. Il n’est pas rare aujourd’hui de se retrou­ver avec des jeux label­lisés « indépen­dants » com­plète­ment bâclés, mal ou pas finis : des sim­u­la­tions ou des jeux de survie per­pétuelle­ment en alpha…

C.L. : Pour retrou­ver le vent de fraîcheur dont vous par­lez, la solu­tion pour­rait être selon moi d’avoir des jeux indépen­dants qui offriraient un regard sur des jeux et des prob­lèmes plus actuels, en réduisant l’écart tem­porel avec le cor­pus de jeux que les indés revis­i­tent. Le cas de Telling Lies est intéres­sant : Sam Bar­low pro­pose un regard sin­guli­er sur un phénomène anthro­pologique, esthé­tique et social de son temps, à savoir la ques­tion de la com­mu­ni­ca­tion numérique et des bases de don­nées qui vont avec. Pour pren­dre un exem­ple qui, à l’inverse, pour­rait témoign­er de l’impasse dans laque­lle se trou­ve le jeu indé, je veux par­ler des deux jeux Hot­line Mia­mi. Le pre­mier épisode a vu le jour en pleine explo­sion du jeu indé, et pro­po­sait une imagerie neon, avec un fétichisme exac­er­bé pour la décen­nie eight­ies, ain­si qu’un game­play d’une dif­fi­culté et d’une ner­vosité inat­ten­dues. Le sec­ond est lui sor­ti quelques temps plus tard, sans qu’aucun change­ment notable n’ait été apporté, à l’exception d’un réc­it plus alam­biqué qui n’est pas par­venu à mas­quer le manque de pro­fondeur du lev­el design. Bref, après avoir tout misé sur un vent de fraîcheur et de nou­veauté, il paraît dif­fi­cile pour cer­tains de se renou­vel­er. Dis­ons que je ressens par­fois une forme d’inertie dans le jeu indépen­dant, parce que l’éventail des pos­si­bil­ités tra­vail­lé par la majorité de ces titres n’a pas vrai­ment évolué depuis dix ans.

G.G. : En ce moment, j’ai l’impression que l’époque de référence change un peu, qu’elle se décale. On a eu une grosse vague de jeux indépen­dant en pix­el art, avec un regard sur la péri­ode 8 et 16 bits. Mais aujourd’hui on com­mence à avoir des jeux indépen­dants qui repren­nent des graphismes de la généra­tion Playsta­tion et Nin­ten­do 64, ou cer­tains gen­res plus récents, comme le fast FPS : Dusk ou Amid Evil, par exem­ple. J’ai le sen­ti­ment que l’on va bien­tôt avoir des jeux indépen­dants qui vont lorgn­er vers la péri­ode Playsta­tion 2 et Xbox.

A.M. : Un jeu comme There is no game ! répond même à des jeux qui lui sont con­tem­po­rains… en tant que jeu indépen­dant qui com­mente le jeu indépen­dant.

C.L. : Dans le même ordre d’idée, j’ai récem­ment joué à It takes two, qui fait par­tie de ces jeux semi-indépen­dants, créé au sein d’un petit stu­dio mais édité par Elec­tron­ic Arts. Le jeu com­mente pour le coup un cor­pus peu habituel. On n’est pas chez Nin­ten­do mais davan­tage chez Bliz­zard ou Naughty Dog, avec des pas­tich­es de Dia­blo ou d’Unchart­ed. Même cas de fig­ure avec Hell­blade : Senua’s Sac­ri­fice, dévelop­pé par une anci­enne équipe issue d’un grand stu­dio (Nin­ja The­o­ry chez Cap­com) et qui vient pro­pos­er une relec­ture, psy­chologique et intro­spec­tive, du hack’n’slash mod­erne à la Dev­il May Cry ou God of War. C’est en pas­sant par cette voie que les jeux indépen­dants pour­ront à mon avis chang­er un peu de vis­age, en s’ouvrant à des gen­res et des formes tem­porelle­ment plus proches, à autre chose qu’au rogue-lite ou au jeu de plate-forme en scrolling hor­i­zon­tal.

A.M. : C’est vrai que si l’on a eu une impres­sion de var­iété, de diver­sité, voire de foi­son­nement au début de la décen­nie, le jeu indépen­dant s’est finale­ment cristallisé autour de quelques gen­res seule­ment. Plein de types de jeu sont même passés sous les radars des indés et n’ont pas du tout été investis en dix ans. On attend encore la ver­sion indépen­dante de FIFA (rires) ! Mais peut-être que la dif­fi­culté pour les stu­dios indépen­dants est plus générale­ment d’envisager cette voie d’un point de vue pra­tique. Repren­dre l’esthétique des années 1980 lorsqu’on est une petite équipe reste pos­si­ble. Sub­limer Metroid revient à réalis­er Hol­low Knight, dévelop­pé par une équipe de trois per­son­nes. Mais com­ment faire s’il est ques­tion de répon­dre au monde ouvert de Red Dead Redemp­tion II ? Les super­pro­duc­tions de ce genre néces­si­tent désor­mais sept ans de développe­ment et des cen­taines de mil­lions d’euros pour voir le jour. Je me demande si l’idée de répon­dre à ces jeux-là ne serait pas con­tra­dic­toire avec la déf­i­ni­tion du jeu indépen­dant. Parce que si l’on veut que le com­men­taire des formes qu’ont ini­tié les indés s’applique aux propo­si­tions actuelles, il va être ques­tion de repass­er par l’industrie, et d’abandonner l’indépendance.

C.L. : Tu as prob­a­ble­ment rai­son, mais Out­er Wilds parvient mal­gré tout à répon­dre à Sky­ward Sword ! On est déjà dans une tem­po­ral­ité plus réduite, avec une équipe de développe­ment assez mod­este. Si c’était cer­taine­ment le cas il y a dix ans, il n’est vis­i­ble­ment plus si com­pliqué que ça de réalis­er de grands mon­des en 3D en 2021, je ne sais pas… Peut-être que ça tient aus­si, voire surtout, à la cul­ture vidéoludique des développeurs et des développeuses. J’ai envie de voir le jeu indépen­dant s’intéresser à un cor­pus peut-être un peu plus ingrat, pas encore légitim­ité, qui ne ren­tre pas dans les musées. Ça pour­rait être le coup de pein­ture qu’on attend.

G.G. : C’est sans doute à ta généra­tion de s’en occu­per, dans ce cas ! Celles et ceux qui ont gran­di avec Unchart­ed et qui, après un pas­sage de relais, vont dévelop­per des jeux qui com­menteront ce nou­v­el héritage…

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