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Exit 8

Exit 8

de Genki Kawamura

Exit 8

de Genki Kawamura

L'attrait du couloir


L'attrait du couloir

Fait plutôt rare pour une adap­ta­tion vidéoludique : Exit 8 reprend fidèle­ment le principe du jeu dont il est tiré. En voulant quit­ter une sta­tion de métro toky­oïte, un jeune homme pénètre sans le savoir à l’intérieur d’une boucle sans fin – un couloir épuré sans qual­ité par­ti­c­ulière, tra­ver­sé par un pas­sant à la démarche robo­t­ique, et au bout duquel le héros finit par revenir sys­té­ma­tique­ment au début. Le but pour s’en sor­tir et attein­dre la « sor­tie 8 » ? Repér­er des anom­alies (par exem­ple : un change­ment par­mi les affich­es col­lées aux murs, une porte fer­mée qui finit par s’ouvrir, etc.), faire demi-tour le cas échéant ou bien pour­suiv­re son chemin si aucune étrangeté n’a été iden­ti­fiée. Et recom­mencer l’opération, en faisant le bon choix huit fois d’affilée sans se tromper, sous peine de repren­dre à zéro. De cette dynamique d’énigme visuelle à résoudre en marchant, car­ac­téris­tique du walk­ing sim­u­la­tor (qui, dans le jeu vidéo, désigne ces titres dans lesquels le game­play se lim­ite au déplace­ment d’un avatar dans l’espace, de Gone Home à The Stan­ley Para­ble), Gen­ki Kawa­mu­ra tire une série B tenue et mod­este mais qui se révèle assez généreuse, à mesure que les boucles s’en­chaî­nent à l’écran de manière tou­jours dif­férente.

Au-delà d’une séquence d’ouverture légère­ment tape-à‑l’œil – un long plan-séquence dans le métro tourné à la pre­mière per­son­ne, du point de vue du jeune homme bien­tôt pris au piège –, Exit 8 évite de trop caler sa mise en scène sur la per­spec­tive sub­jec­tive du jeu qu’il adapte, s’écartant même de cet hori­zon pour mieux jouer avec les moyens qui lui sont pro­pres, en l’occurrence les mou­ve­ments autonomes de la caméra (qui se détache du per­son­nage dès l’arrivée dans la souri­cière), ain­si que le mon­tage. Dans les deux cas, Kawa­mu­ra mar­que une forme de désol­i­dari­sa­tion scopique vis-à-vis du pris­on­nier cher­chant à s’échapper. Si le jeune homme doit inspecter minu­tieuse­ment les lieux, le spec­ta­teur béné­fi­cie sou­vent d’un autre point de vue : le sien précède celui du per­son­nage grâce à des inserts ou des trav­el­lings arrière fil­mant ce qui se trou­ve dans son dos. A con­trario, il décou­vre par­fois à retarde­ment ce que le héros a déjà remar­qué (à la fin notam­ment de panoramiques à 180° qui passent d’un côté puis de l’autre du jeune homme). L’idée est sim­ple et pour­tant bien pen­sée dans sa manière de trans­pos­er l’expérience vidéoludique au ciné­ma : l’enquête du per­son­nage n’est pas tout à fait la même que celle du spec­ta­teur, qui joue à exam­in­er le décor en essayant de rat­trap­er son retard ou au con­traire d’avoir une longueur d’avance sur le pro­tag­o­niste.

Film joueur dans tous les sens du terme, Exit 8 ménage à par­tir de cette logique quelques beaux sur­gisse­ments hor­ri­fiques, citant autant des canons du ciné­ma d’épouvante (Shin­ing en tête, avec les trav­el­lings suiv­ant le petit Dan­ny sur son tri­cy­cle) que des titres plus récents, par exem­ple les deux Smile. On y pense lorsque le pas­sant-robot s’arrête de marcher tan­dis que le jeune homme est de dos : se retour­nant lente­ment, ce dernier se retrou­ve face à l’é­trange auto­mate, qui arbore alors un sourire mon­strueux. La fil­i­a­tion va plus loin que ce par­al­lèle lit­téral : comme dans les films de Park­er Finn, un véri­ta­ble labyrinthe men­tal se déploie, l’espace min­i­mal­iste tra­ver­sé en boucle s’avérant de plus en plus élas­tique (une porte s’ou­vrant sur un abîme, un tsuna­mi qui défer­le dans un couloir, une per­mu­ta­tion soudaine du point de vue, etc.). Si le film est loin d’être par­fait, entre autres à cause de sa ten­dance à vouloir rac­corder le principe ludique du choix binaire (avancer ou rebrouss­er chemin) à un dilemme moral (se sépar­er ou rester avec sa petite amie enceinte, qui hésite à avorter), ce qu’il tire de son dis­posi­tif réduit suf­fit à con­va­in­cre : on ne demande au fond pas beau­coup plus à une série B que de s’amuser à jouer, le sourire aux lèvres, avec ses pro­pres règles.

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