© From Software / Bandai Namco
Retour sur Elden Ring

Retour sur Elden Ring

Retour sur Elden Ring

L'éclat


L'éclat

Quelques semaines après sa sor­tie, retour à trois voix sur Elden Ring, jeu mon­u­men­tal qui con­jugue le mod­èle du monde ouvert aux dédales cauchemardesques du stu­dio From Soft­ware.

Corentin Lê : Entre les mon­des ouverts et les jeux indépen­dants, la série des Souls con­stitue une voie inter­mé­di­aire dans la car­togra­phie de la décen­nie que nous avions ten­té d’esquisser lors de nos deux dernières con­ver­sa­tions. De Demon’s Souls à Sekiro, en pas­sant par la trilo­gie Dark Souls et Blood­borne, les derniers jeux du stu­dio japon­ais From Soft­ware cha­peautés par Hide­ta­ka Miyaza­ki ont eu une influ­ence esthé­tique, cul­turelle et indus­trielle con­sid­érable, que le suc­cès cri­tique et com­mer­cial d’Elden Ring, sor­ti en ce début d’année, a con­fir­mé. Mais Elden Ring est aus­si, selon moi, la pre­mière véri­ta­ble ten­ta­tive d’ouverture pour le stu­dio, réputé pour livr­er des titres qui, en plus d’être dif­fi­ciles et exigeants (c’est tou­jours d’actualité), se démar­quent par leurs struc­tures claus­tro­pho­biques et anx­iogènes. Ici l’espace s’ouvre, la carte s’agrandit, on respire, et il me sem­ble que par exten­sion la série touche un pub­lic bien plus large grâce à cet élar­gisse­ment spa­tial, qui per­met de con­tourn­er les prob­lèmes et les obsta­cles se dres­sant le long du chemin. Après la décou­verte de l’Entre-Terre et du gigan­tesque arbre doré érigé en son cen­tre, on com­mence ain­si par nav­iguer d’un « site de grâce » (les check­points du jeu, cen­traux pour la pro­gres­sion au sein d’un Souls) à un autre avec une grande lib­erté de déplace­ment. Si l’on retrou­ve tous les ingré­di­ents de la « for­mule » From Soft­ware (le sys­tème de sta­tis­tiques typ­ique du jeu de rôle, la com­plex­ité et la dif­fi­culté de cer­tains com­bats, l’absence ou presque d’indicateurs de quête, etc.), le vent de fraîcheur est indé­ni­able.

Adrien Mit­ter­rand : Ma pre­mière ren­con­tre avec les jeux de From Soft­ware cor­re­spond à ce que tu décris. Je garde du pre­mier Dark Souls le sou­venir d’une expéri­ence frus­trante. Le tra­vail d’orfèvre sur le lev­el design avait beau me fascin­er, j’avais, comme beau­coup, fini par aban­don­ner face à cette fameuse dif­fi­culté. En promet­tant la lib­erté de pou­voir trac­er son pro­pre chemin, Elden Ring se mon­tre de son côté plus engageant, alors même que, comme tu l’as dit Corentin, il est tout aus­si ardu que les Souls. Le sim­ple fait de ne pas se sen­tir coincé dans des couloirs change à ce titre com­plète­ment la donne, en offrant un plaisir ludique et esthé­tique plus immé­di­at.

Guil­laume Grand­jean : Sans être un fin con­nais­seur des jeux de From Soft­ware, j’ai le sen­ti­ment qu’ils incar­naient jusque-là les héri­tiers en 3D du metroid­va­nia, ce genre de jeux d’action labyrinthiques dont la mode est un peu passée au début des années 2000, même si elle a per­duré dans la sphère indépen­dante (avec notam­ment Hol­low Knight). Elden Ring représente à ce titre un virage majeur, puisqu’on troque les tra­di­tion­nels dédales claus­tro­pho­biques pour un monde très ouvert, qui autorise plus de hors-piste et donne un peu moins l’impression d’être esclave du par­cours prévu par les développeurs.

A.M. : Il faut toute­fois apporter une nuance à cette lib­erté : plutôt qu’un espace totale­ment ouvert, l’Entre-Terre prend par­fois la forme d’une grande zone inter­mé­di­aire reliant des niveaux proches des précé­dents volets de la série. Il ne faut pas for­cé­ment y voir là un reproche : l’ensemble est bril­lam­ment agencé, et par­courir à dos de mon­ture ce monde immense reste une expéri­ence fan­tas­tique. Ce choix per­met par ailleurs de souf­fler avant de rep­longer dans les don­jons les plus tortueux. Il n’empêche que l’on se retrou­ve sou­vent à tra­vers­er, dans ces derniers, des couloirs qui ren­voient au lev­el design habituel des Souls, avec des espaces fer­més qui néces­si­tent, pour être explorés de fond en comble, d’effectuer plusieurs aller-retours. Cela rel­a­tivise un peu la sin­gu­lar­ité d’Elden Ring par rap­port à ses prédécesseurs.

C.L. : La chose a déjà été notée ici et là par les afi­ciona­dos de la série, mais il me sem­ble que l’une des prin­ci­pales inspi­ra­tions d’Elden Ring, et plus par­ti­c­ulière­ment celle qui pré­side à l’ouverture rel­a­tive qu’évoque Adrien, se cache au fond d’un niveau du pre­mier Dark Souls. Dans la cité d’Anor Lon­do se trou­vait une immense toile peinte. Muni d’un cer­tain objet, il était pos­si­ble de pénétr­er la pein­ture pour accéder à une zone secrète, Le Monde peint d’Ariamis, dont on ne pou­vait plus sor­tir avant d’avoir ter­rassé l’ennemi qui y résidait. Cette séquence, chère à Miyaza­ki, esquis­sait déjà ce que pro­pose Elden Ring : une invi­ta­tion à pénétr­er un tableau en forme de piège, de chausse-trape.

Au fond du tableau

A.M. : C’est un jeu dans lequel on pro­gresse tou­jours avec une boule au ven­tre car on sait bien que chaque chemin nous con­duit for­cé­ment vers un piège, le plus sou­vent impos­si­ble à anticiper. En fait, les Souls m’évoquent le Prince of Per­sia de 1989 : son silence, ses couloirs, et surtout ses dalles qui s’effondrent sous nos pas et révè­lent par­fois un pas­sage, d’autres fois un piège mor­tel. Il s’agit d’expérimenter l’échec pour ne pas le réitér­er à la ten­ta­tive suiv­ante. Les Souls, et peut-être plus encore Elden Ring, c’est en quelque sorte le mariage du die & retry, genre sou­vent asso­cié à une expéri­ence 2D (Super Meat Boy, Celeste), avec la troisième dimen­sion.

C.L. : Je suis d’accord avec toi, et en même temps je con­sid­ère qu’Elden Ring offre suff­isam­ment de séquences détachées de cette logique du die & retry pour creuser une voie plus sin­gulière. Avec le monde ouvert, Elden Ring nous laisse le temps de regarder l’environnement et tous ses détails. Il investit un héritage pic­tur­al qui est d’ailleurs peu com­mun dans les jeux présen­tant un défi ludique impor­tant. C’est un alliage sur­prenant entre la pein­ture roman­tique (les toiles de John Mar­tin, de Cas­par David Friedrich ou les gravures de Gus­tave Doré) et l’horizon mécanique de ces jeux à l’esthétique 16-bits qui exi­gent une cer­taine dex­térité ain­si qu’une pré­ci­sion impor­tante dans l’exécution, avec des actions qui se jouent « au pix­el près ». From Soft­ware a selon moi trou­vé un bon com­pro­mis à ce niveau, en inté­grant la rigueur mécanique et ludique des Souls (la part « jeu ») au sein d’un envi­ron­nement d’une finesse plas­tique remar­quable (la part « vidéo »), qui se met d’ailleurs lui-même en scène en tant qu’œuvre pic­turale au détour d’une énigme (celle des tableaux).

G.G. : J’ai de mon côté été beau­coup plus con­va­in­cu par les don­jons ou les villes que par ces grandes éten­dues. Si elles sont une franche réus­site sur le plan esthé­tique (les panora­mas sont superbes, les pro­por­tions éblouis­santes), les moments de grâce que le jeu a à nous offrir ne se trou­vent à mon avis pas là. Après une trentaine d’heures de jeu, on décèle assez facile­ment les rou­tines de design, les élé­ments répliqués ad nau­se­am : chaque région à son quo­ta fixe de ruines, d’églises, de cat­a­combes, de grottes, de petites geôles, avec tou­jours le même type de struc­tures, d’ennemis et de récom­pens­es à la clef. Cer­tains boss revi­en­nent à trois, qua­tre, cinq repris­es – ce qui est un par­ti pris étrange, dans la mesure où la dimen­sion d’« événe­ment » asso­ciée à chaque boss me sem­blait jusqu’ici être un point cen­tral de l’ADN des Souls. Pour moi, Elden Ring n’échappe pas com­plète­ment à ce reproche assez ancien qu’on adresse aux mon­des ouverts, au moins depuis Skyrim, à savoir le pri­mat de la quan­tité sur la qual­ité.

A.M. : C’est en effet une réserve qui est assez partagée.

C.L. : Je partage votre sen­ti­ment sur la répéti­tion des boss ren­con­trés ou de cer­tains don­jons sec­ondaires – un prob­lème récur­rent dans les Souls –, mais j’ai été tout de même con­va­in­cu par la manière dont From Soft­ware est par­venu à renou­vel­er l’exploration sur un temps aus­si long. Il est cer­tain que des élé­ments se répè­tent, mais chaque région de la carte sup­pose, notam­ment par sa topogra­phie, dif­férentes manières de pro­gress­er. Out­re les galeries dédaléennes de Nok­stel­la ou les régions embrumées de La Liur­nia, je me sou­viens par exem­ple de l’as­cen­sion par­ti­c­ulière du Mont Gelmir, une région à laque­lle on accède assez tard dans le jeu. Avant celle-ci, on a pris pour habi­tude de récupér­er la carte de chaque région au début de l’ex­plo­ration, ce qui per­met de se repér­er et de mesur­er l’étendue à par­courir, avec une idée glob­ale de ce que l’on est en train de tra­vers­er. Or pour le Mont Gelmir, c’est l’inverse : cette carte arrive à la toute fin de l’ascension et on est donc con­traint, pen­dant un moment, de nav­iguer à vue. C’est très désta­bil­isant et cela con­stitue à mon avis un bon exem­ple de la manière dont From Soft­ware a pu faire de ces grandes plaines reliant les don­jons les uns aux autres de petites énigmes topographiques.

Le jumeau maléfique

A.M. : Sur la ques­tion du monde ouvert, on doit for­cé­ment évo­quer le jeu qui a été sou­vent présen­té comme la grande référence d’Elden Ring, à savoir Breath of the Wild. De la même manière que l’on décou­vrait Hyrule dans le dernier Zel­da, on aperçoit pour la pre­mière fois l’Entre-Terre en sor­tant d’un tombeau, avec un panora­ma impres­sion­nant…

C.L. : Il y a même une petite église qui nous attend en con­tre­bas !

A.M. : Ah oui tiens, c’est vrai. L’influence est indé­ni­able et assumée. Elden Ring a quelque part emprun­té le meilleur de Breath of the Wild : la place accordée à l’observation pour pro­gress­er, la lib­erté d’approche en ce qui con­cerne les affron­te­ments et les obsta­cles, etc. Rétro­spec­tive­ment, on peut même se deman­der si Breath of the Wild n’était pas déjà redev­able des Souls, avec ce monde qua­si muet et peu­plé de créa­tures très puis­santes, très dif­férent des précé­dents Zel­da. Mais la com­para­i­son nous amène à con­stater une lim­ite d’Elden Ring par rap­port à son aîné : on n’y fait pas grand chose d’autre que se bat­tre. L’Entre-Terre est bien plus rigide qu’Hyrule et nous ramène plutôt, comme l’a souligné Guil­laume, aux Elder Scrolls. Le monde a beau y être ouvert, il con­serve une qual­ité de décor, tan­dis que Breath of the Wild nous offrait la pos­si­bil­ité de jouer avec l’espace.

C.L. : Je te rejoins com­plète­ment sur le lien très relatif avec Breath of the Wild, et j’irai même plus loin en con­sid­érant que les deux jeux, tout en étant sur le papi­er très proches, sont au fond opposés. Le jeu de From Soft­ware se dis­tingue de celui de Nin­ten­do dans la mesure où la tra­jec­toire ludique y reste tou­jours un peu striée, hachée, quand celle de Zel­da vise plutôt une forme de pléni­tude et d’équilibre. Je grossis un peu les traits, mais cela relève à mon avis de deux philoso­phies de game design rad­i­cale­ment dif­férentes. On pour­rait con­sid­ér­er, à cet égard, Elden Ring comme une sorte de jumeau malé­fique de Breath of the Wild !

A.M. : Breath of the Wild nous fai­sait peu à peu com­pren­dre que tous les élé­ments de l’environnement étaient liés. On y appre­nait à oser cer­taines choses, à libér­er notre regard sur ce qui nous entoure. Elden Ring est aus­si jalon­né de phas­es d’apprentissage, mais ce que l’on apprend ne se des­tine pas for­cé­ment à servir plus tard, comme c’est habituelle­ment le cas. Pour les énigmes comme pour les boss, le jeu cul­tive d’ailleurs dif­férentes sources de ten­sions : entre le mérite et l’injustice, entre les vic­toires écla­tantes et les échecs humiliants, entre la demande d’une pré­ci­sion mil­limétrée de la part des joueurs et des joueuses et l’acceptation du hasard, du chaos même. C’est d’ailleurs peut-être ce dernier mélange con­tre nature qui car­ac­térise le mieux Elden Ring à mes yeux.

C.L. : On retrou­ve les traces de cette oppo­si­tion dans l’esthétique même des deux jeux que l’on évoque. Celui de Nin­ten­do offre des formes sou­vent très cir­cu­laires, accueil­lantes. Dans Elden Ring, l’« anneau » auquel ren­voie le titre, et qui fait aus­si écho à la forme cir­cu­laire du ter­ri­toire que l’on arpente, est à l’inverse frag­men­té, émi­et­té, en friche. Les paysages sont tou­jours très irréguliers, avec des bâti­ments penchés, des pics aux dimen­sions incon­grues, etc. Là où Breath of the Wild est un jeu rond, Elden Ring serait un jeu pointu, au sens lit­téral et fig­uré…

G.G. : Ce qui est intéres­sant, c’est qu’avant Elden Ring il y avait au fond deux manières de con­cevoir des mon­des ouverts : soit en jux­ta­posant de larges zones d’exploration étanch­es, dont l’accès était ouvert après un « nar­ra­tive check » (as-tu com­plété telle quête ? as-tu bat­tu tel boss ?), per­me­t­tant de con­trôler la pro­gres­sion du joueur ou de la joueuse ; soit en adop­tant une autre approche, qui était celle de Breath of the Wild, où le monde entier était d’emblée acces­si­ble, avec un chal­lenge uni­for­mé­ment dis­tribué, de manière à ne jamais propulser le joueur ou la joueuse dans une zone trop dif­fi­cile pour son niveau. Elden Ring, lui, adopte une for­mule très étrange : tout est acces­si­ble, mais en expéri­men­tant on se rend compte qu’en réal­ité, il y a bien un niv­elle­ment rad­i­cal des espaces. Le prob­lème est que le jeu ne nous prévient jamais que c’est le cas… Mon inter­pré­ta­tion est qu’Elden Ring cherche à pro­pos­er un nou­veau type de monde ouvert qui est en réal­ité un labyrinthe, mais un labyrinthe sans les murs : on doit com­pren­dre par nous-mêmes qu’il n’y a peut-être que deux ou trois chemins pos­si­bles mal­gré cette sen­sa­tion ini­tiale de lib­erté. J’ai bien passé les dix pre­mières heures à me deman­der quelle région j’étais cen­sé vis­iter en pre­mier et où le jeu voulait m’emmener… Je ne sais pas ce que vous avez d’ailleurs pen­sé du sys­tème de quêtes, mais pour ma part, j’ai trou­vé qu’il n’avait absol­u­ment aucun sens, à moins d’écumer les forums et de piocher la solu­tion sur Inter­net ! C’est en même temps très malin, car il y a un peu un effet Tenet : la nar­ra­tion est incom­préhen­si­ble, mais ce silence pro­duit du dis­cours chez les joueurs et les joueuses, qui ali­mentent les wikis et créent des com­mu­nautés en dehors du jeu.

L’attrait de l’ombre

A.M. : Elden Ring entre­tient effec­tive­ment un aveu­gle­ment con­stant. On ne sait pas jusqu’où s’étend le monde : au début, on n’a aucune idée de sa taille. Quand une zone s’ouvre, les échelles sont boulever­sées, aus­si bien hor­i­zon­tale­ment que ver­ti­cale­ment. Il faut accepter cet aveu­gle­ment et avancer sans savoir ce qui va suiv­re.

C.L. : Et cet aveu­gle­ment pro­duit de très beaux moments ! Au-delà des quêtes, où l’on pro­gresse par­fois presque par hasard, cette opac­ité se retrou­ve à tous les niveaux, même à l’échelle d’une ren­con­tre. Je ne sais pas si vous avez eu l’occasion de crois­er ces joyeux per­son­nages, mais il arrive qu’à cer­tains endroits on entende un chant au loin, sou­vent près d’un précipice. En suiv­ant la mélodie, on décou­vre une forme de sil­hou­ette humaine vers laque­lle, par effet de mag­nétisme, on se dirige douce­ment afin d’en savoir plus… À mesure que l’on s’en approche, on s’aperçoit que c’est en fait une chauve-souris qui veut notre mort ! On retrou­ve ici l’at­trait mor­tifère de la sirène dépeint dans le réc­it d’Homère – un attrait ali­men­té par une incer­ti­tude à l’é­gard des événe­ments. Elden Ring c’est un peu cette chauve-souris can­ta­trice : un jeu vénéneux et ver­tig­ineux où le vide, l’abîme qui s’é­tend face à nous, nous ter­ri­fie en même temps qu’il nous attire…

A.M. : C’est en cela qu’Elden Ring est une œuvre pro­fondé­ment roman­tique.

G.G. : Per­son­nelle­ment, la com­mu­ni­ca­tion qui s’établit entre le jeu et le joueur ou la joueuse est quelque chose qui m’intéresse beau­coup. Et à ce sujet, je trou­ve tout de même qu’Elden Ring établit une rela­tion légère­ment tox­ique avec le joueur ou la joueuse. (rires)

A.M. : C’est aus­si ce qui fait d’Elden Ring une œuvre de fan­ta­sy majeure. Je crois que je n’ai jamais ressen­ti dans le jeu vidéo un tel hom­mage à la part som­bre de cette lit­téra­ture, avec l’idée sous-jacente que pro­gress­er dans une quête ne sig­ni­fie pas que les choses s’améliorent. On peut faire le lien avec une cer­taine vision du Seigneur des Anneaux : Frodon sait qu’il se dirige vers l’horreur et qu’il ne s’en sor­ti­ra pas indemne. Il entre­tient cette rela­tion tox­ique dont tu par­les avec l’anneau, qui le pousse à avancer tou­jours plus loin.

C.L. : C’est le « ring »….

A.M. : L’attrait de l’ombre, que l’on retrou­ve dans cette dépen­dance à l’anneau qui empris­onne peu à peu son por­teur, con­stitue l’un des grands thèmes du Seigneur des Anneaux. Est-ce que lorsqu’on ter­mine Elden Ring, on ne devient pas un peu Gol­lum (rires) ?

G.G. : Je vois un autre prob­lème lié à cette opac­ité que l’on n’a pas encore abor­dé – et c’est davan­tage une ques­tion que je vous adresse : com­ment avez-vous appré­cié l’adéquation entre votre niveau de jeu, com­pris à la fois comme votre habileté à la manette et le niveau de votre per­son­nage, et le chal­lenge pro­posé par le jeu ? On a ordi­naire­ment l’image des Souls comme étant des jeux très durs mais, à titre per­son­nel, j’ai sou­vent eu l’impression qu’Elden Ring était soit trop dif­fi­cile, soit trop facile. Les moments de par­faite adéqua­tion entre mon niveau de jeu et le défi pro­posé ont finale­ment con­sti­tué des moments de grâce, où le boss était juste un tout petit peu hors de portée, me pous­sant à m’acharner et à redou­bler d’inventivité. Ces moments-là m’ont paru trop rares et je ne suis pas tout à fait con­va­in­cu par la ges­tion glob­ale du chal­lenge.

A.M. : On est plus sou­vent sur­pris, dans un sens ou dans l’autre, comme lorsque ce drag­on nous tombe dessus dans une zone « facile » au début du jeu. Ces obsta­cles inat­ten­dus qui sem­blent sur­gir de nulle part ont le mérite de nous habituer à garder nos sens en éveil. C’est une expéri­ence à la fois très forte et épuisante sur la longueur.

C.L. : C’est vrai que j’ai aus­si tra­ver­sé des zones trop faciles et d’autres très dif­fi­ciles, mais j’ai accep­té ce choix de game design à par­tir du moment où j’ai com­pris qu’il s’agit d’un jeu pro­fondé­ment déséquili­bré, qui d’une phase à une autre ne cherche pas à sus­citer les mêmes émo­tions. Je pense que cette irrégu­lar­ité est le prix à pay­er pour qu’à cer­tains moments, il y ait des instants mémorables, des éclats. C’est un jeu qui fonc­tionne par pics, et ces pics ne peu­vent exis­ter que s’ils côtoient des creux.

G.G. : Et ça n’était pas frus­trant pour quelqu’un qui con­naît bien les Souls, ces moments de jeu trop faciles ?

C.L. : Pas vrai­ment, car même lorsque la dif­fi­culté n’était plus au ren­dez-vous, je restais émer­veil­lé par les paysages que je tra­ver­sais (pour les zones ouvertes) ou par le lev­el design assez génial des don­jons (pour les zones fer­mées). Pour pren­dre l’exemple de Blood­borne, que je con­nais bien, la maîtrise de la dif­fi­culté me sem­blait beau­coup mieux gérée grâce à la linéar­ité (rel­a­tive) du lev­el design. L’ouverture dont fait preuve Elden Ring induit de son côté un déséquili­bre assez fla­grant et From Soft­ware n’a même pas cher­ché à cacher ou à maquiller ce prob­lème. Qu’il s’agisse d’un choix délibéré ou d’un échec d’équili­brage n’a d’ailleurs pas vrai­ment d’im­por­tance pour moi, car il me sem­ble que l’aven­ture est conçue pour être erra­tique…

G.G. : Ça, c’est toute l’histoire de From Soft­ware, non ? On ne sait jamais si le jeu est mal fichu ou s’il est red­outable­ment ingénieux. C’est aus­si la beauté de l’accueil réservé aux Souls, ce chèque en blanc qui est invari­able­ment encais­sé par les joueurs et les joueuses au prof­it du stu­dio. Toutes les erreurs de design passent pour des trou­vailles géniales (rires)…

L’alchimie

C.L. : Le stu­dio jouit en effet d’une sorte d’aura qui con­fine par­fois à l’obsession col­lec­tive. Mais cela vient, je crois, du fait qu’il donne ses let­tres de noblesse à une cul­ture pulp longtemps nég­ligée ou peu prise au sérieuse : Elden Ring con­voque Tolkien, la pein­ture roman­tique, les dun­geon crawlers et le jeu de rôle sur table tout en faisant preuve d’une cer­taine rad­i­cal­ité ludique et esthé­tique, que l’on asso­cie en l’occurrence à une sig­na­ture d’auteur « respectable » (Hide­ta­ka Miyaza­ki, mais pourquoi pas aus­si George R. R. Mar­tin, l’auteur de Game of Thrones, qui a écrit les fon­da­tions de l’univers du jeu). Comme d’autres avant elle, la cul­ture vidéoludique a besoin de ce genre de mythes pour mieux s’affirmer. Elle est tou­jours en quête de quelques noms à sanc­ti­fi­er : Miyamo­to, Sak­aguchi, Ueda, Koji­ma, et main­tenant Miyaza­ki. Le réc­it même d’Elden Ring retrace d’ailleurs un proces­sus d’élection. On joue un per­son­nage de « sans-éclat » des­tiné à attein­dre la grâce, comme le joueur ou la joueuse au con­tact de l’œu­vre. À mon avis, l’important n’est donc pas que From Soft­ware ait prévu tel ou tel élé­ment de game design, mais que tout cela relève au fond d’une affaire de croy­ance. Les joueurs et les joueuses ont envie d’y croire, du moment que le jeu pro­duit quelque chose d’intéressant, de mar­quant ou de sur­prenant.

A.M. : Que cer­taines failles de game design soient voulues ou non, l’alchimie est bien là. Les ingré­di­ents ont peut-être été au départ jetés un peu au hasard, mais cela per­met par­fois de trou­ver sa pro­pre pro­pre solu­tion sans jamais être totale­ment cer­tain que les développeurs aient anticipé cette façon de faire. Pour évo­quer une petite anec­dote : est-ce que vous avez vis­ité ce vil­lage peu­plé de per­son­nages ter­ri­fi­ants qui dansent et vous attaque­nt tous en même temps ? Je l’ai inté­grale­ment tra­ver­sé sur les toits des maisons, sim­ple­ment parce que mes agresseurs ne pou­vaient pas y mon­ter. J’étais très con­tent de moi alors que cela ne rendait pas le jeu plus pal­pi­tant : j’en étais réduit à leur jeter des couteaux dessus, ce qui m’a pris des heures !

C.L. : Ce que tu décris là, cette espèce d’invention ludique en jouant avec l’architecture, est typ­ique des jeux From Soft­ware. Si l’on par­le générale­ment de lev­el design claus­tro­pho­bique con­cer­nant les Souls, on devrait pré­cis­er à chaque fois qu’il s’agit aus­si d’un lev­el design très per­mis­sif sur le plan des rac­cour­cis, avec des séquences qua­si bur­lesques… Sans trop en dévoil­er, il y a une dernière région, Les Ruines de Farum Azu­la, que l’on doit tra­vers­er à pied, sans mon­ture. C’est un monde en ruines en forme de cer­cle, avec de petites plate­formes qui se détachent les unes des autres. Le lev­el design est lui-même en morceaux et il se trou­ve qu’au fond de cette région isolée se trou­ve un gigan­tesque boss caché. Le chemin pour y par­venir est com­plète­ment improb­a­ble et néces­site de sauter sur des cor­nich­es en ayant l’impression de trich­er. J’ai même dû m’y pren­dre par deux fois avant de com­pren­dre qu’il y avait bien quelque chose au bout de ce sen­tier. Pour moi, Elden Ring con­firme que la qual­ité excep­tion­nelle des jeux de From Soft­ware ne réside pas dans leur dif­fi­culté ou dans leur imag­i­naire dark fan­ta­sy, mais bien dans leur lev­el design qui, en dépit des années et des décli­naisons, con­tin­ue de me sur­pren­dre.

A.M. : Je ne vois en effet pas grand-chose à rajouter à ce con­stat : est-ce que ce ne sont pas actuelle­ment les meilleurs sur ce ter­rain ? Ce n’est pas tout le temps le cas, mais par­fois, le résul­tat est vrai­ment fou. Elden Ring con­tient de grands moments. Il y a de véri­ta­bles scènes – au sens ciné­matographique du terme.

G.G. : Je suis totale­ment d’accord avec toi, et j’ajouterais qu’il est d’autant plus héroïque de pro­pos­er cette poé­tique de « grands moments », comme tu le dis, dans un monde ouvert, soit dans une for­mule nor­male­ment plus diluée. C’est vrai qu’il y a quelque chose de très mar­quant et qui en appelle à un sen­ti­ment très pri­mal, dans la con­fronta­tion au gigan­tisme, à la ver­ti­cal­ité…

C.L. : La décou­verte de la Siofra par exem­ple…

G.G. : La décou­verte de la Siofra en effet, alors même que scé­nar­is­tique­ment, il n’y a rien de sig­ni­fi­catif, pas même une ligne de dia­logue ! Lorsque l’on descend cet ascenseur inter­minable pour décou­vrir ce ciel étoilé, avec ces immenses colonnes et ces ruines… C’est un grand moment d’exploration qui n’a pas d’équivalent dans un Breath of the Wild ni dans d’autres jeux du même genre. Et cela fonc­tionne d’autant plus que l’on a jamais l’impression que le jeu nous a pris par la main pour nous y con­duire.

C.L. : Dans le même ordre d’idée, je vais me sou­venir longtemps de cet instant de sidéra­tion au moment d’affronter Radahn. En débu­tant le com­bat, on aperçoit une imposante sil­hou­ette se dessin­er au loin, au som­met d’une colline écar­late. Gar­garisé à l’idée d’affronter un tel colosse, on se rue vers lui avant d’être soudaine­ment stop­pé net par des flèch­es gigan­tesques qui nous transper­cent à une vitesse déli­rante… Elden Ring m’a per­mis de met­tre le doigt sur ce j’aime dans le jeu vidéo, à savoir le fait d’appren­dre à vivre par­mi les images, mais des images sur lesquelles je n’ai pas une divine emprise – autrement dit des images qui me résis­tent. Si cette promesse de vivre dans un tableau hos­tile était encore à l’état d’ébauche dans les Souls, avec notam­ment la pein­ture d’Anor Lon­do dans le pre­mier Dark Souls, elle a, je crois, pleine­ment pris corps avec Elden Ring.

A.M. : Ce que tu dis me fait penser à quelque chose que je ne m’étais pas for­mulé jusque-là : Elden Ring échoue peut-être à redéfinir le monde ouvert comme l’a fait Breath of the Wild, qui par­ve­nait à effac­er au max­i­mum sa mise en scène pour nous don­ner l’illusion d’être, en tant que joueurs et joueuses, aux com­man­des. Mais il innove ailleurs, en pro­posant comme aucun autre titre avant lui une approche issue du jeu de rôle papi­er : a‑t-on déjà ressen­ti à ce point la présence d’un maître du jeu au sein d’un monde ouvert ?

G.G. : C’est vrai.

A.M. : Un arbre appa­raît au loin, le joueur ou la joueuse s’en approche et l’image change, se pré­cise. D’immenses racines plon­gent sous le sol et un pas­sage s’ouvre vers les pro­fondeurs. Le jeu sem­ble par­fois s’inventer sous nos yeux et il faut sans cesse impro­vis­er à la suite de nos décou­vertes. J’ai l’impression qu’Elden Ring rap­pelle que le jeu de rôle ne se lim­ite pas à des dia­logues à choix mul­ti­ples ou à des sta­tis­tiques : c’est aus­si l’art de décrire un autre monde.

G.G. : En guise de post-scrip­tum, je suis per­son­nelle­ment très curieux de voir la façon dont va réa­gir Nin­ten­do. Même si je ne suis pas sûr d’avoir pleine­ment appré­cié ma tra­ver­sée d’Elden Ring, elle a été une expéri­ence mar­quante et je crains que revenir l’an prochain à la tran­quil­lité har­monieuse d’un Breath of the Wild 2 ne soit pas une tran­si­tion facile pour tout le monde…

C.L. : Le ren­dez-vous est pris !

Soutenez Critikat

Critikat est une revue de cinéma associative dont les rédacteurs et rédactrices sont bénévoles.
Si elle est (et restera) entièrement gratuite, sa production a un coût : votre soutien est précieux pour garantir sa pérennité et son développement (site Internet, vidéos, podcasts...).
N'hésitez pas à nous soutenir mensuellement si vous le pouvez !

Retour sur The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Retour sur The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Jeux indépendants, le secret derrière l’écran
Jeux indépendants, le secret derrière l’écran
Silent Hill, le sentiment des confins
Silent Hill, le sentiment des confins
Zelda, le territoire imaginé
Zelda, le territoire imaginé
Havres de peur, lieux d’horreur en jeu vidéo
Havres de peur, lieux d’horreur en jeu vidéo
Retour sur Immortality
Retour sur Immortality
Une décennie de jeux indépendants
Une décennie de jeux indépendants
Zelda, le jardin et le monde
Zelda, le jardin et le monde
Une décennie de mondes ouverts
Une décennie de mondes ouverts
Le temps dynamique du jeu vidéo
Le temps dynamique du jeu vidéo
Sam Barlow, le jeu vidéo hors champ
Sam Barlow, le jeu vidéo hors champ
Les corps hybrides du jeu vidéo
Les corps hybrides du jeu vidéo