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Dans la vallée de l’étrange

Dans la vallée de l’étrange

Dans la vallée de l’étrange


Nous avons eu l’oc­ca­sion d’évo­quer, au détour de quelques textes et numéros de l’émis­sion Scan­ners, une poignée de dis­posi­tifs (la per­for­mance-cap­ture, le de-aging, la 3D…) qui ont pris ces dernières années une place con­sid­érable dans la con­cep­tion des gross­es pro­duc­tions hol­ly­woo­d­i­ennes (et au-delà !). Cer­tains ont pu évo­quer une “ère des mutants”, péri­ode d’ex­péri­men­ta­tion prop­ice aux méta­mor­phoses des corps à l’écran. D’autres, plus réti­cents, voient d’un œil angois­sé l’avène­ment d’un ciné­ma du tout-virtuel. Nous voudri­ons revenir sur un argu­ment couram­ment avancé con­tre la chair numérique : celui de « l’un­can­ny val­ley ».

Des vis­ages raje­u­nis, des corps mi-homme mi-ani­mal, des peaux qui ne recou­vrent rien… Nous  serons amenés à nous per­dre en pleine “val­lée de l’é­trange” – tra­duc­tion pos­si­ble d’une notion qui s’est peu à peu répan­due dans la cri­tique (voir notam­ment l’ar­ti­cle des Cahiers du ciné­ma à la sor­tie du Pôle Express de Robert Zemeck­is). Au fond, c’est toute une façon d’en­vis­ager le ciné­ma, et le rap­port du spec­ta­teur à la fic­tion, qui se jouerait ici. Cette dis­cus­sion est l’oc­ca­sion de soulever quelques ques­tions : pourquoi ressent-on un tel malaise ? que dit-il de notre rap­port aux images ? doit-on y voir une impasse, pour le 7ème art ?

Josué Morel : On peut par­tir de quelques élé­ments sim­ples et d’un triple point de départ. L’une des raisons qui ont motivé cette dis­cus­sion est le cas de Son­ic, qui a fait l’objet d’une pre­mière bande-annonce où le héris­son bleu appa­rais­sait comme une fig­ure plus pho­toréal­iste et anthro­po­mor­phique que dans le jeu vidéo dont il est issu. Le résul­tat a fait l’objet de cri­tiques si vives que le film lui-même est repar­ti en post-pro­duc­tion pour éviter l’échec com­mer­cial. Même sit­u­a­tion pour Cats, remis sur le méti­er après sa sor­tie en salle pour “liss­er” l’ensem­ble des tex­tures numériques et chang­er l’aspect des per­son­nages. Et puis il y a enfin un cas un peu dif­férent, celui de The Irish­man. Un inter­naute a pro­posé dans une vidéo Youtube une forme de révi­sion tech­nique du de-aging, pen­sé comme plus “con­va­in­cant” que celui du film et réal­isé en à peine une semaine. Ces trois exem­ples dis­ent bien sûr quelque chose de la muta­tion du rap­port des stu­dios à une forme de com­mu­nauté, et du poids du proces­sus de com­mu­ni­ca­tion : les ban­des-annonces devi­en­nent une forme de pro­jec­tion-test à grande échelle, voire de crash-test con­cer­nant le ren­du des effets spé­ci­aux. Mais il me sem­ble que ces trois cas pointent aus­si une cer­taine ten­dance con­cer­nant le rap­port du pub­lic vis-à-vis de films où les effets numériques jouent un rôle impor­tant, que l’on pour­rait reli­er à la ques­tion de l’uncan­ny val­ley. Pour résumer rapi­de­ment la chose, l’uncan­ny val­ley, soit “la val­lée de l’étrange”, est une théorie du roboti­cien japon­ais Masahi­ro Mori selon laque­lle plus un robot androïde tend à ressem­bler à un être humain, plus ce qui le sépare de cette human­ité appa­raît d’autant plus mon­strueux et source d’é­trangeté.

Thomas Grignon : L’idée reprend très claire­ment le con­cept de “l’inquiétante étrangeté” chez Freud. On peut con­sid­ér­er que cela fait très longtemps que le ciné­ma exploite la lim­ite entre le sup­port­able et l’insupportable, le vraisem­blable et l’invraisemblable. Un ciné­ma légitimé recourt à ces tech­niques pour provo­quer des effets d’effroi ou d’étrangeté : on pense bien sûr au ciné­ma de David Lynch ou plus encore à celui de Cro­nen­berg (qui n’a fait que ça tout au long de sa car­rière). Mais ce ciné­ma-là ne provoque pas un rejet équiv­a­lent à ce qu’on observe dans le ciné­ma com­mer­cial. Donc je crois qu’il faut peut-être artic­uler cette ques­tion à celle de la légiti­ma­tion cul­turelle.

Syl­vain Blandy : C’est à vrai dire aus­si un mécan­isme du ciné­ma hor­ri­fique. L’uncan­ny val­ley repose large­ment sur la fausse-ressem­blance. Il y a du mimétisme (on recon­naît un vis­age, un regard auquel on s’accroche), mais aus­si un défaut (ou l’absence de défaut, le défaut qui fait défaut) qui intro­duit un décalage et par là, du malaise. C’est humain, mais d’une cer­taine manière trop humain. Je me sou­viens de l’af­fiche d’un film [Esther, de Jaume Col­let-Ser­ra] où le por­trait d’une jeune femme appa­rais­sait comme dérangeant parce que les deux par­ties de son vis­age étaient par­faite­ment symétriques. Il faut des imper­fec­tions pour qu’un vis­age paraisse réel.

Le beau bizarre

J.M. : C’est juste, mais vous évo­quez le cas de films qui tra­vail­lent ou qui recherchent ouverte­ment l’étrangeté. Dans un film comme Cats, est-ce volon­taire ? Il serait intéres­sant de par­tir d’ex­em­ples où il existe une forme de malaise ou de rejet vis-à-vis d’une propo­si­tion esthé­tique parce qu’elle ne cor­re­spond pas à une ver­sion idéal­isée de la beauté. C’est pour cette rai­son qu’il me sem­ble intéres­sant de revenir sur The Irish­man, qui vise une forme d’étrangeté et de décalage par l’emploi du de-aging. Par exem­ple, une chose n’a curieuse­ment pas été dite sur le film : le sen­ti­ment d’é­trangeté ne con­cerne pas dans les mêmes pro­por­tions tous les acteurs. On com­mente peu le de-aging d’Al Paci­no, parce qu’il sem­ble rel­a­tive­ment “con­va­in­cant” et invis­i­ble. C’est évi­dent qu’il est raje­u­ni, mais le résul­tat jure moins que pour Joe Pesci ou De Niro. Peut-être aus­si que la chose est liée au fait que le per­son­nage ne vieil­lit pas, ou du moins qu’il ne pour­ra pas com­plète­ment vieil­lir (le réc­it s’ar­tic­ule autour de sa dis­pari­tion). Le de-aging devient dès lors aus­si le moyen de faire sen­tir le poids de la cul­pa­bil­ité, et plus large­ment d’un sen­ti­ment qui écrase les fig­ures. Ce n’est prob­a­ble­ment pas qu’une coïn­ci­dence si, dans la scène où Frank (joué par De Niro) passe à tabac un épici­er qui a vilipendé sa fille, on voit un per­son­nage d’a pri­ori 40 ans se bat­tre comme un grand-père de 70 ans. Le décalage vient redou­bler une forme de tour­nant dans l’économie du réc­it : il s’ag­it aus­si de la séquence où quelque chose se brise entre le héros et sa fille. Ce père fam­i­li­er devient une fig­ure d’étrangeté à par­tir du moment où elle com­prend qu’il s’agit d’un tueur.

S.B. : Là-dessus on peut aus­si penser à Ben­jamin But­ton, de Finch­er. Le vis­age de Brad Pitt, que l’on envis­age ordi­naire­ment comme “beau”, se retrou­ve plaqué sur le corps d’un vieil homme, ce qui l’inscrit d’emblée dans une forme de fini­tude, de dis­pari­tion. Lorsque la tem­po­ral­ité du per­son­nage se cale un moment sur celle de l’acteur, qu’il n’y a plus d’effet de de-aging numérique, la Beauté n’apparaît plus que comme tran­si­toire, déjà prise dans une défig­u­ra­tion (et le film offre ensuite arti­fi­cielle­ment la jeunesse qu’on voudrait tir­er tou­jours de l’acteur).

T.G. : Dans Cats, c’est plus rad­i­cal : on va décon­stru­ire des canons de beauté clas­sique via le numérique pour créer une esthé­tique du mélange, de la fusion des formes, quelque chose de mutant qui m’évoque aus­si les théories du queer, sur l’indistinction entre les gen­res. Il y a par exem­ple une scène très étrange où, en gros, le per­son­nage con­stam­ment sex­u­al­isé d’Idris Elba (le seul per­son­nage habil­lé – il porte une four­rure sur sa four­rure, c’est évidem­ment sym­bol­ique, le film ne cesse d’envisager le corps numérique comme un corps sans fond) et celui qui est incar­né par Tay­lor Swift (autre sym­bole de féminité sexy depuis quelques années) se met­tent à danser las­cive­ment. Alors qu’ils font tomber leurs habits, on remar­que qu’ils pos­sè­dent une sorte de corps humain nu, sans sexe, mais avec des attrib­uts sex­u­al­isés (une bosse à la place du sexe d’Elba, deux boss­es à la place des seins de Swift), recou­verts d’un pelage numérique. Il y a donc un décalage entre ce qui serait le canon de la beauté, et même ce qui serait à même de provo­quer tra­di­tion­nelle­ment une exci­ta­tion sex­uelle chez le spec­ta­teur, et le recul que va pro­duire le numérique. Ça par­ticipe d’une dynamique de décon­struc­tion du genre, de la représen­ta­tion du sex­uel, etc.

S.B. : Eh oui, fatale­ment, dans la per­for­mance cap­ture, on mon­tre toutes les par­ties sauf le sexe. C’est un point aveu­gle. Dans le ciné­ma de Zemeck­is, indépen­dam­ment même des films qui utilisent la motion cap­ture, par exem­ple dans un film comme La Mort vous va si bien, on tra­vaille déjà la chair comme matière qui va être en per­ma­nence défor­mée – et évidem­ment, l’horizon plas­tique de la chirurgie esthé­tique est assez proche de celui du de-aging.

Anthropomorphisme, peluches et poupées

J.M. : On en revient à la robo­t­ique, l’objet orig­inel du con­cept d’uncan­ny val­ley : la désex­u­al­i­sa­tion des fig­ures numériques est com­pa­ra­ble à celle des androïdes et pointe un devenir pos­si­ble du post-humain, désex­u­al­isé, qui occa­sionne naturelle­ment un malaise.

T.G. : Oui mais juste­ment, dans le cas des films de Zemeck­is (comme au fond pour Cats et Son­ic), s’il est bien ques­tion du devenir post-humain, l’humain se voit mélangé avec l’animal, pas avec le robot (excep­tion faite du récent Ali­ta).

J.M. : Donc on est sur L’Île du Doc­teur More­au, en quelque sorte.

S.B. : D’ailleurs, l’animal est priv­ilégié par la per­for­mance cap­ture. Il y a bien une réti­cence à génér­er des corps pure­ment humains. Andy Serkis, avant de prêter son ossa­t­ure au Cap­i­taine Had­dock, a surtout joué les grands singes et Gol­lum, soit un corps humanoïde (un hob­bit) dégénéré.

J.M. : Le cas d’Avatar me sem­ble dans cette per­spec­tive intéres­sant. Le but n’est pas de minor­er l’importance d’Avatar

T.G. : On peut tout de même minor­er l’importance d’Avatar sur ces ques­tions…

J.M. : Oui, mais Cameron promet­tait quelque part l’ac­cès à une réal­ité infig­urable autrement que par les moyens de la per­for­mance cap­ture et de la 3D. Or en fin de compte le film ne témoigne d’une cer­taine orig­i­nal­ité et d’une lib­erté de fig­u­ra­tion que lorsqu’il s’éloigne de l’humain. On pour­rait hiérar­chis­er ain­si l’approche des dif­férents organ­ismes de Pan­do­ra : pour la flo­re, le film se révèle très inven­tif ; con­cer­nant la faune, il reprend assez libre­ment tout un bes­ti­aire à la fois réel et mythologique (des chevaux, des drag­ons, etc.) ; quand il se rap­proche de l’humain, il y a en revanche une forme de crispa­tion – on a l’impression que le film se retient d’aller vers une véri­ta­ble étrangeté et cherche avant tout à coller à des représen­ta­tions réal­istes. Avatar est à la fois un pre­mier pas dans une direc­tion nou­velle, mais aus­si une occa­sion quelque part un peu man­quée, parce qu’on reste dans la fig­u­ra­tion d’un corps post-humain en somme assez clas­sique.

S.B. : Ici il y a cette ques­tion de la Beauté, qu’on a abor­dée, mais aus­si la ques­tion de l’identification, tout bête­ment. On a par­lé de Freud, de l’inquiétante étrangeté. En l’oc­cur­rence Freud par­le plutôt de lit­téra­ture. Mais la ques­tion est tou­jours celle des attentes du spec­ta­teur, et de ce qui serait de l’ordre de l’identification à un per­son­nage et du fait de sen­tir que quelque chose peut se nouer avec lui, parce qu’il aurait une âme. Si Cameron utilise des êtres anthro­po­mor­phes, c’est que faire un film où il n’y a pas de présence humaine, mais où la vie pour­rait appa­raître sous des formes qui n’ont absol­u­ment rien de com­mun avec les nôtres, retir­erait la pos­si­bil­ité d’une iden­ti­fi­ca­tion sur le mode du vis­age ou du regard. Sur Pan­do­ra, on n’est plus dans la val­lée de l’étrange, on est au con­traire à l’aise parce que tout en étant très loin, ce monde ressem­ble au nôtre. On pour­rait par­ler aus­si de la récep­tion de l’adaptation live du Roi Lion par Jon Favreau : un cer­tain nom­bre de spec­ta­teurs se sont plaints du réal­isme du vis­age des ani­maux (pour­tant pure­ment virtuels), en faisant val­oir que l’absence d’expressions faciales “humaines” rendait presque impos­si­ble la com­mu­ni­ca­tion de sen­ti­ments (con­traire­ment au dessin-ani­mé). Il faudrait faire des ani­maux à notre image.

J.M. : Je repense à la vidéo de l’internaute qui pro­pose un de-aging plus “réal­iste” pour quelques pas­sages de The Irish­man. Qu’est-ce que ça veut dire au juste, “plus réal­iste” ? Eh bien, le De Niro “cor­rigé” ressem­ble davan­tage au De Niro d’il y a quar­ante ans. Bref, le de-aging cor­rigé colle avec une image que l’on con­naît déjà, une image famil­ière des acteurs. L’un des com­men­taires les plus aimés sous la vidéo va même plus loin et rejoint les ques­tions évo­quées : “Ah, Robert De Niro ressem­ble enfin à un être humain”.

S.B. : Il y aus­si quelque chose d’amusant con­cer­nant Yoda ! L’évolution de Yoda peut être décom­posée en trois temps. Il y a d’abord la ver­sion d’origine, qui est une peluche ani­mée, une mar­i­on­nette. On l’accepte, il y a une sorte de sus­pen­sion de l’incrédulité, alors qu’on sait qu’elle est manip­ulée de l’extérieur. Ensuite il y a l’étape du Yoda en images de syn­thèse, qui avait sus­cité à l’époque des réac­tions un peu vives.

J.M. : Ah oui, pourquoi ?

S.B. : Par fétichisme pour la peluche d’a­vant.

J.M. : Une nos­tal­gie pour le petit grem­lin sym­pa­thique et gra­bataire ?

S.B. : Voilà ! Avec “Baby Yoda”, il y a un retour aux orig­ines, c’est une peluche toute mignonne, un pro­duit dérivé.

J.M. : Oui, ça ren­voie à l’imaginaire mer­can­tile et un peu con­ser­va­teur du con­som­ma­teur-ama­teur.

S.B. : Et ça a un suc­cès fou. Il y a une forme de matéri­al­ité. Alors que le pur pro­duit virtuel est quelque part immatériel. Le fétichisme sup­pose qu’il y ait de la matière.

J.M. : Dans Son­ic, la bizarrerie tient aus­si au fait qu’on fait ren­tr­er un per­son­nage de jeu vidéo dans le monde réel. Le retra­vail de la fig­ure gomme la prox­im­ité avec l’humain pour épouser une logique plus proche de celle de Qui veut la peau de Roger Rab­bit ? Quelque part, une forme de “sépa­ra­tion”, ou du moins de dis­tinc­tion vis­i­ble entre le jeu vidéo et le ciné­ma, s’avère plus ras­sur­ante.

S.B. : S’agissant de Zemeck­is c’est assez drôle, car il est passé d’un film où se ren­con­trent des toons et des acteurs, pour arriv­er à la fin de sa car­rière à une fusion des deux.

J.M. : Dans Roger Rab­bit la fusion n’est pas totale. C’est d’ailleurs ce qui est très beau dans le film : ça reste des fig­ures de dessin ani­mé, presque en une seule dimen­sion, qui n’ont pas le même rap­port au corps et à l’e­space, ou encore aux ombres, que les autres per­son­nages.

T.G. : Il y a le cas du juge quand même, une créa­ture qui per­met de faire l’interface entre ces deux approches de l’espace et pré­pare ce qui va se pass­er plus tard dans la car­rière de Zemeck­is.

J.M. : C’est juste­ment le cas un peu à part du film… Mais dans l’exemple de Son­ic, le pub­lic s’attend à une forme de sépa­ra­tion entre le jeu-vidéo et un envi­ron­nement con­cret, ter­restre, etc.

T.G. : Pour rester là-dessus, je me sou­viens que Son­ic Mania, sor­ti sur PS4, était précédé d’une courte intro­duc­tion en dessin ani­mé qui con­den­sait tout l’univers du jeu et avait été très appré­ciée à l’époque par les joueurs, parce que c’était la pre­mière fois depuis plus de dix ans que l’on trans­portait de façon con­va­in­cante Son­ic dans un univers autre que celui du jeu. Mais il me sem­ble que ça ne pou­vait pass­er que par le cadre du car­toon, qui repre­nait en l’oc­cur­rence la charte graphique du jeu en l’inscrivant dans un sem­blant de nar­ra­tion. Le pas­sage au film, au long-métrage, à l’image réelle, n’est en revanche pas accep­té, comme s’il y avait un prob­lème d’épaisseur. D’ailleurs, à la sor­tie du pre­mier trail­er de Son­ic, beau­coup de fans de la licence déçus par le résul­tat sont allés com­menter l’introduction de Son­ic Mania sur Youtube, en dis­ant qu’ils auraient aimé voir un film réal­isé dans ce style d’animation 2D, au détri­ment de l’image de syn­thèse.

S.B. : Je dirais que toutes ces réac­tions reposent en ter­mes de ciné­ma une dif­férence fon­da­men­tale, qui est celle de la peluche et de la poupée. Et ce malaise, c’est aus­si l’angoisse que tu peux avoir dans la mai­son de tes grands par­ents devant une vieille poupée (la poupée qui pose aus­si d’ailleurs la ques­tion du sexe – elle n’en a pas non plus).

J.M. : La poupée serait du coup d’une cer­taine manière la pre­mière expéri­ence de l’uncan­ny val­ley.

S.B. : Eh oui, ce n’est pas pour rien qu’il s’agit d’un motif du ciné­ma hor­ri­fique. Alors que la peluche ras­sure : l’enfant peut pla­quer sur la peluche un ensem­ble d’émotions, quand bien même elle reste un bout de tis­su. Elle peut devenir un objet d’affection.

T.G. : On en revient du même coup à la ques­tion de l’animal, parce que la plu­part du temps les peluches sont ani­mal­isées. Ça explique pourquoi, dans le cas des films numériques qui vont trans­former le corps, on va choisir l’animal comme lien de prox­im­ité infan­tile.

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