© 2015 STX Productions
Hardcore Henry

Hardcore Henry

de Ilya Naishuller

  • Hardcore Henry
  • Russie, États-Unis2015
  • Réalisation : Ilya Naishuller
  • Scénario : Ilya Naishuller, Will Stewart
  • Image : Pasha Kapinos, Vsevolod Kaptur, Fedor Lyass
  • Montage : Steve Mirkovich, Vlad Kaptur, William Yeh
  • Musique : Dasha Charusha
  • Producteur(s) : Timur Bekmambetov, Ekaterina Kononenko, Ilya Naishuller, Inga Vainshtein Smith
  • Production : Bazelevs Production, Versus Pictures
  • Interprétation : Sharlto Copley (Jimmy), Danila Kozlovski (Akan), Haley Bennett (Estelle), Tim Roth (le père d'Henry), Andreï Dementiev (Slick Dimitri), Dasha Charusha (Katya la Dominatrix), Svetlana Ustinova (Olga la Dominatrix), Cyrus Arnold (Nat), Ilya Naishuller (Timothy), Will Stewart (Robbie)...
  • Distributeur : Metropolitan FilmExport
  • Date de sortie : 13 avril 2016
  • Durée : 1h36

Hardcore Henry

de Ilya Naishuller

Le film dont vous êtes le héros (ou pas)


Le film dont vous êtes le héros (ou pas)

Quand il ne s’ébroue pas dans la réal­i­sa­tion de films d’ac­tion-louk­oums se noy­ant dans leurs effets (Want­ed, Abra­ham Lin­coln chas­seur de vam­pires, prochaine­ment le remake de Ben-Hur), Timur Bek­mam­be­tov se fait pro­duc­teur, aux États-Unis et en Russie, quitte à ouvrir de temps à autre les portes de Hol­ly­wood à des cama­rades de l’ex-URSS. Cela peut s’avér­er sym­pa­thique, comme quand il per­met au Géorgien Lev­an Gabri­adze de diriger l’in­téres­sant film d’hor­reur à con­cept Unfriend­ed (copro­duc­tion Blum­house). Le Russe Ilya Naishuller, en revanche, fait l’ef­fet d’une mau­vaise pioche, et son film Hard­core Hen­ry d’une triste blague (à con­cept égale­ment). Leader du groupe de rock moscovite Bit­ing Elbows, Naishuller ne doit l’oc­ca­sion de réalis­er un long métrage qu’à deux clips qu’il a tournés aupar­a­vant pour sa for­ma­tion sur le même principe appliqué ici, et qui ont eu l’heur d’en­flam­mer YouTube[ref]Soit le dip­tyque “The Stam­pede” et “Bad Moth­er­fuck­er”. [/ref]. Autant dire que Bek­mam­be­tov n’a pas décou­vert là un nou­veau Rob Zom­bie.

Le principe ? “Vis ma vie de per­son­nage de jeu vidéo”, pour­rait-on résumer. On décou­vre un film d’ac­tion entière­ment tourné en vue sub­jec­tive, promet­tant au spec­ta­teur l’im­mer­sion dans les sen­sa­tions — prin­ci­pale­ment mais pas seule­ment visuelles et sonores — du pro­tag­o­niste. On objectera à juste titre que l’idée n’est pas si neuve que cela — d’ailleurs le film sig­nale qu’il en est bien con­scient en exhibant fugace­ment l’af­fiche d’un vénérable prédécesseur, le film noir La Dame du lac de Robert Mont­gomery (1947). Mais Hard­core Hen­ry se démar­que en invo­quant osten­si­ble­ment cer­tains codes du jeu vidéo, plus pré­cisé­ment des jeux d’ac­tion en vue sub­jec­tive aus­si appelés FPS (“first-per­son shoot­ers”). Il ne s’ag­it pas vrai­ment de règles du genre, plutôt de lieux com­muns dont cer­tains sont même devenus un peu désuets dans l’his­toire du jeu vidéo. L’amorce scé­nar­is­tique qu’on qual­i­fiera gen­ti­ment de min­i­mal­iste (un homme lais­sé pour mort et amnésique, trans­for­mé en machine à tuer cyberné­tique, doit sauver sa femme des griffes du méchant boss) rap­pelle des dizaines d’in­vi­ta­tions con­v­enues au mas­sacre vidéoludique. La sim­plic­ité d’i­den­ti­fi­ca­tion visuelle est de mise, comme celle des véhicules des méchants tous mar­qués du même logo. En guise de clin d’œil au guidage virtuel du jeu, un cer­tain Jim­my joué par le vol­u­bile Sharl­to Cop­ley, tué de divers­es façons mais ressus­ci­tant tou­jours avec un accou­trement dif­férent tel un run­ning gag, inter­vient régulière­ment pour aider le “joueur”, lui con­fi­er des mis­sions à accom­plir, des direc­tions à suiv­re, des armes. Car bien sûr, le héros (oppor­tuné­ment muet et dépourvu de per­son­nal­ité, donc a pri­ori prop­ice à l’ap­pro­pri­a­tion par le regard sub­jec­tif d’un joueur ou d’un spec­ta­teur) passe l’essen­tiel du film à courir, exé­cuter des cas­cades incroy­ables et occire tout enne­mi présent sur son chemin, en ne mon­trant de lui que ses mem­bres aux bor­ds de l’écran, en par­ti­c­uli­er ses mains entre lesquelles passent des armes divers­es et var­iées.

First-Person Victim

Tous ces ren­vois, on s’en doute, sont plus que des clins d’œil, et ne tien­nent pas que d’une sim­ple illus­tra­tion maligne de l’ex­péri­ence d’im­mer­sion. Ce que fait miroi­ter Hard­core Hen­ry au spec­ta­teur, c’est la jouis­sance du joueur de FPS, sans l’in­ter­ac­tiv­ité cepen­dant, en mode pure­ment pas­sif. Cette façon de flat­ter le geek qui som­meille en nous pour­rait être com­parée à celle de Scott Pil­grim d’Edgar Wright, lequel repeignait la comédie roman­tique de sig­naux tirés des codes visuels du beat’em-all (ou “jeu de bas­ton”), et dont Hard­core Hen­ry serait une ver­sion “Doom-like” et trash. Seule­ment, l’ex­er­ci­ce d’ha­bil­lage de l’écran de ciné­ma en écran de jeu est moins aisé avec le FPS, genre qui joue certes sur le visuel mais aus­si sur la con­ti­nu­ité de l’ac­tion dans le temps, les déplace­ments du joueur pou­vant être appar­en­tés à un gigan­tesque plan-séquence. Le film, lui, sac­ri­fie une telle sen­sa­tion de con­ti­nu­ité en imposant un mon­tage cut — par ailleurs bien brouil­lon — pour accélér­er arti­fi­cielle­ment le rythme de l’a­vancée du héros auquel nous sommes cen­sés nous iden­ti­fi­er.

Ce n’est là que le moin­dre des symp­tômes de la pos­ture inten­able de Hard­core Hen­ry, con­stam­ment écartelé entre sa pré­ten­tion au mimétisme de l’im­mer­sion vidéoludique et son désir d’ap­pli­quer des recettes de ciné­ma. Et sa mal­adresse n’est que le moins sérieux des prob­lèmes qu’il pose. Moins fin et moins bien inten­tion­né qu’Edgar Wright, Ilya Naishuller laisse vite appa­raître à quel point sa main ten­due au spec­ta­teur et au gamer est un leurre mor­tel : en ven­dant du plaisir pure­ment scopique en sub­sti­tut du ludique, c’est son pro­pre plaisir de filmeur qu’il impose, et qui ne donne pas vrai­ment envie de le recevoir. Faire “vivre” pas­sive­ment l’ex­péri­ence pul­sion­nelle d’un joueur-tueur de masse virtuel, c’est ici faire subir au regard soumis au régime d’im­ages la pul­sion du filmeur. En par­ti­c­uli­er, c’est celui-ci qui, pré­ten­dant flat­ter l’in­stinct de destruc­tion du spec­ta­teur alors qu’il s’ag­it du sien, ne peut s’empêcher d’en rajouter dans le gore, les décap­i­ta­tions par balles et muti­la­tions en tout genre — ce qui aurait peut-être pu don­ner un film d’hor­reur pass­able si le gad­get de l’im­mer­sion visuelle, pré­texte à filmer cette vio­lence plein cadre, ne trans­for­mait ce spec­ta­cle en pure pornogra­phie. Cepen­dant, le choix du type d’ap­pareil — des caméras embar­quées GoPro — pour une telle opéra­tion se révèle con­tre­pro­duc­tive. Légère et sen­si­ble, adéquate pour filmer “comme si on y était” des cas­cades spec­tac­u­laires, la GoPro n’en trou­ve pas moins ses lim­ites dans l’ag­i­ta­tion fréné­tique visée par le film, notam­ment dans une scène de com­bat à un con­tre cinquante où les spasmes d’une image déjà défor­mée par un effet “fish eye” ren­dent celle-ci presque inre­gard­able.

Cinéma-tics

Para­doxale­ment, les moments où cette soumis­sion aux images infligées — cette escro­querie à l’ex­péri­ence de joueur — se fait le plus sen­tir ne sont pas for­cé­ment les pics de vio­lence. D’autres longues séquences font ouverte­ment pass­er la pri­mauté de l’ac­tion du per­son­nage prin­ci­pal (celui dont le point de vue est cen­sé être le nôtre) à un per­son­nage sec­ondaire, le fidèle com­pagnon Jim­my, lequel se met à appa­raître sous tous ses avatars suc­ces­sive­ment, dézinguer du bad guy aux côtés du héros, lui remet­tre les dernières infos pour attein­dre le “niveau final”, et agré­menter le tout de répar­ties vague­ment drôles, le tout face caméra bien sûr. Soit une occa­sion déguisée pour Sharl­to Cop­ley de vol­er de force la vedette et d’en faire des tonnes sous de mul­ti­ples déguise­ments — et pour nous de véri­fi­er que ce comé­di­en sud-africain, occa­sion­nelle­ment bien employé (Dis­trict 9, L’A­gence tous risques), peut se mon­tr­er sin­gulière­ment pénible quand on lui laisse la bride sur le cou.

À l’ar­rivée, de la promesse d’ex­péri­ence proche d’un jeu vidéo, ne demeure que la sen­sa­tion d’avoir assisté à un film-séquence ciné­ma­tique trop long, totale­ment débor­dé par la frénésie démon­stra­trice de son auteur trop heureux d’ex­pos­er — et d’im­pos­er — sa pro­pre jouis­sance de ce qu’il vend, tel un Taran­ti­no à la petite semaine. Quant à la rela­tion entre les deux media, le con­stat reste tris­te­ment le même qu’à l’époque où Critikat s’y est intéressé plus exhaus­tive­ment à tra­vers un dossier : si le jeu vidéo con­tin­ue de s’in­spir­er avec plus ou moins de suc­cès du ciné­ma, l’in­verse est encore et tou­jours un mai­gre espoir.

Soutenez Critikat

Critikat est une revue de cinéma associative dont les rédacteurs et rédactrices sont bénévoles.
Si elle est (et restera) entièrement gratuite, sa production a un coût : votre soutien est précieux pour garantir sa pérennité et son développement (site Internet, vidéos, podcasts...).
N'hésitez pas à nous soutenir mensuellement si vous le pouvez !

Nobody
Nobody