Ultimate Game

Ultimate Game

de Brian Taylor, Mark Neveldine

  • Ultimate Game
  • (Gamer)
  • États-Unis2009
  • Réalisation : Brian Taylor, Mark Neveldine
  • Scénario : Mark Neveldine, Brian Taylor
  • Image : Ekkehart Pollack
  • Montage : Peter Amundson, Fernando Villena, Doobie White
  • Musique : Robb Williamson, Geoff Zanelli
  • Producteur(s) : Tom Rosenberg, Gary Lucchesi, Skip Williamson, Richard Wright
  • Interprétation : Gerard Butler (Kable), Amber Valletta (Angie), Michael C. Hall (Ken Castle), Kyra Sedgwick (Gina Parker Smith), Logan Lerman (Simon), Alison Lohman (Trace), Terry Crews (Hackman), Chris « Ludacris » Bridges (Humanz Brother)
  • Date de sortie : 9 septembre 2009
  • Durée : 1h35

Ultimate Game

de Brian Taylor, Mark Neveldine

Fausse inventivité


Fausse inventivité

La liste des jeux vidéo adap­tés en films, et l’inverse, s’allonge con­sid­érable­ment depuis quelques années. C’est naturelle­ment qu’avec le temps et l’épuisement du filon, cer­tains se tour­nent vers une phase d’hybridation, scé­nar­is­tique et tech­nique, esthé­tique plus rarement. Si Ulti­mate Game révèle bien com­ment se fan­tas­ment le futur et la con­som­ma­tion des jeux vidéo, il ne fait rien d’autre qu’en dessin­er les mon­stres. Le film de Nevel­dine et Tay­lor rap­pelle mal­gré lui que la vivac­ité du genre « action » passe aujourd’hui plus dans les jeux qu’au ciné­ma. Serait-il pos­si­ble de voir dans la stig­ma­ti­sa­tion du virtuel un rap­port avec la peur d’un con­cur­rent envahissant ?

Son œil par­court les murs gris de l’immense usine désaf­fec­tée. Partout des machines rouil­lées, des escaliers qui dis­parais­sent dans le pla­fond et des fenêtres brisées. Soudain quelque chose bouge et des bris de verre s’envolent sous une pluie de balle. Il court, bon­dit, tire, égorge, brise les nuques et pul­vérise chaque adver­saire. Dans les rues, entre deux salves, il voit aus­si des par­a­sites au bas des immeubles, des civils entre les car­cass­es fumantes, comme en par­al­lèle, occupés à tout autre chose que les com­bats. Lui cumule toutes ces infor­ma­tions, l’œil est un zoom qui trie et délaisse ce qui ne le con­cerne pas. Enfin, comme tout sol­dat sérieux, il se rap­proche d’un lieu sûr, seul et hagard mais déter­miné. C’est la sauve­g­arde, fin de la par­tie.

À vrai dire on n’en doutait pas. Kable (Ger­ard But­ler, le Spar­ti­ate qui tyran­nisa les Pers­es en 2007) est fort, réac­t­if, l’œil de l’aigle et le bras de l’ours. Mais surtout Simon, l’adolescent qui le con­trôle, est rapi­de. Parce que la vraie idée c’est cela : le sol­dat en ques­tion est presque un avatar, un homme con­trôlé par un joueur dans un jeu vidéo. Sauf que si tout n’est qu’un jeu pour celui qui active la manette, les balles sont réelles pour le bras qui tient l’arme. Nous sommes dans le futur et ce jeu vidéo – Slay­ers – est une manière un peu défini­tive d’occuper peu­ple et pris­on­niers. Si un détenu survit à 30 com­bats, il gagne la lib­erté. Dans ce monde-là on ne va pas voir un match de foot dans un bar, on parie sur un « glad­i­a­teur » de Slay­ers et on regarde les com­bats à mort sur des écrans géants.

Dans ce monde-là il y a aus­si un autre jeu, Soci­ety, sorte de Sec­ond Life où l’on con­trôle égale­ment de vrais corps, dans l’idée de leur faire subir ce qu’on n’oserait pas sur ou avec le sien. L’idée est bonne, riche, et mal exploitée. C’est-à-dire que le plus intéres­sant du film est tou­jours dans les coins, l’entre-deux idées, l’entre-deux per­son­nages et l’entre-deux plans. Pour tout de même résumer, un méchant et génial homme a créé ces deux jeux. Puisqu’ils sem­blent un exu­toire pour toutes les mau­vais­es pul­sions et que leur suc­cès est mon­di­al, ils sont unanime­ment acclamés. Mais des pirates infor­ma­tiques affir­ment que gref­fer dans le cerveau un élé­ment qui force les hommes à exé­cuter les mou­ve­ments imag­inés par d’autres est injuste. L’opposition est là, comme tou­jours, menée par une sorte de gangs­ta rap con­scien­cieux et un peu terne (Chris « Ludacris » Bridges, vis­i­ble­ment peu con­va­in­cu). De son côté, le com­bat­tant Kable ne tient le coup qu’en repen­sant à sa fille et à sa femme qui l’attendent dehors. C’est le but de son com­bat, et c’est pourquoi par­fois dans ce vis­age si dur son regard exprime un éclair de ten­dresse refoulée, le temps qu’une giclure de sang le rap­pelle à sa tâche. Simon, lui, n’est qu’un ado­les­cent qui s’isole dans le virtuel, lit­térale­ment dans une bulle-écran où il joue, con­sulte les mails de ses fans, et évite de regarder au-delà de ses œil­lères. Il y a d’autres per­son­nages, mais tous ne sont qu’un seul car­ac­tère (van­ité, puis­sance et bravoure, aban­don de soi, irre­spon­s­abil­ité…) et tous vont vers un revire­ment, en tout cas vers la con­quête de leur lib­erté de pen­sée. À l’exception de Cas­tle (Michael C. Hall, qui ne s’éloigne pas telle­ment de la série Dex­ter en jouant le timide qui ne peut vivre sans tout con­trôler), seul vrai méchant dont le revire­ment oblig­erait les réal­isa­teurs et pro­duc­teurs à une fin désta­bil­isante et inno­vante, sûre­ment ban­cale à leur goût.

Ce chem­ine­ment éminem­ment prévis­i­ble n’empêche pour­tant pas des intérêts. Mais comme sou­vent la pro­gres­sion du réc­it écrase toutes les lib­ertés présentes à l’ouverture du film. Si les créa­teurs des univers ont eu prob­a­ble­ment plus de plaisir à les imag­in­er qu’à met­tre sur pied tous le reste, les spec­ta­teurs s’approcheront d’un même sen­ti­ment. Soci­ety est plein de lieux aus­si mal­sains que baro­ques, mais c’est surtout cer­tains détails, notam­ment en terme de décors et d’habillement, qui en font l’intérêt. Soci­ety frôle cepen­dant le voyeurisme en pré­ten­dant pour­tant dénon­cer celui de ses joueurs. Plus intéres­sant est l’à‑côté de Slay­ers. Lorsque Simon et Kable parvi­en­nent à se par­ler, ce dernier con­va­inc peu à peu l’adolescent de lui ren­dre sa lib­erté de mou­ve­ment pour pou­voir s’en sor­tir et gag­n­er son dernier match. Lorsque Kable s’éloigne de la zone des com­bats, en arpente les lim­ites et se frotte aux sortes d’effrayants chas­se-neige qui fon­cent pour fauch­er lit­térale­ment tout ce qui fran­chit cette fron­tière, il y a la néces­sité de don­ner corps à ce fan­tasme de l’au-delà du monde. Qui n’a pas rêvé dans les pre­miers jeux vidéo de course auto­mo­bile d’atteindre les mon­tagnes tout au fond du décor ? C’est ce qu’a com­mencé à révo­lu­tion­ner Les Sims ou GTA et c’est aus­si ce qui ren­voie à l’univers si désta­bil­isant de Cora­line, lorsqu’à vouloir s’éloigner des deux mon­des qu’elle tra­verse, la petite fille arpente un paysage lit­térale­ment dématéri­al­isé.

Ulti­mate Game, mal­heureuse­ment, n’a pas cette intel­li­gence, et là où Hen­ry Selick tra­ver­sait les tech­niques en même temps que les mon­des (de l’animation image par image à la 3D dans la même scène), Ulti­mate Game se con­tente de quelques inter­férences lors des com­bats, d’un peu d’image de syn­thèse au milieu des pris­es réelles sans vraies idées pour ren­dre vis­i­ble ce que serait voir par les yeux d’un autre. Nous sommes encore dans le vieux canevas de la peur du virtuel, assigné à l’éternel rôle d’outil de con­trôle des mass­es. La créa­tiv­ité décrite plus haut, déjà par­tielle, se heurte tou­jours à l’idée de la récupéra­tion mal­faisante de la sci­ence, du développe­ment. Il est rare d’échapper, dans le ciné­ma d’action, à une sim­ple bipo­lar­i­sa­tion. La majorité des grandes voix de Hol­ly­wood ne font que réécrire le même mes­sage – notons l’exception Spiel­berg dont le dis­cours suit sa pro­pre voie – en changeant à peine de sty­lo. Il est clair que l’intention des réal­isa­teurs Nevel­dine et Tay­lor est de créer un univers, jamais vrai­ment d’en ques­tion­ner les enjeux au-delà du com­plot. Rien d’étonnant à ce que le film fasse comme eux et retombe comme un souf­flé une fois con­som­mées les quelques curiosités pro­pres à ces nou­veaux mon­des.

Soutenez Critikat

Critikat est une revue de cinéma associative dont les rédacteurs et rédactrices sont bénévoles.
Si elle est (et restera) entièrement gratuite, sa production a un coût : votre soutien est précieux pour garantir sa pérennité et son développement (site Internet, vidéos, podcasts...).
N'hésitez pas à nous soutenir mensuellement si vous le pouvez !