Panic Room

Panic Room

  • Panic Room
  • États-Unis2002
  • Scénario : David Koepp
  • Image : Darius Khondji, Conrad W. Hall
  • Décors : Arthur Max
  • Costumes : Michael Kaplan
  • Montage : James Haygood, Angus Wall
  • Musique : Howard Shore
  • Producteur(s) : Gavin Polone, Judy Hofflund, David Koepp, Ceán Chaffin
  • Interprétation : Jodie Foster (Meg Altman), Kristen Stewart (Sarah Altman), Forest Whitaker (Burnham), Dwight Yoakam (Raoul), Jared Leto (Junior), Patrick Bauchau (Stephen Altman), Ann Magnuson (Lydia Lynch), Ian Buchanan (Evan Kurlander), Andrew Kevin Walker (le voisin endormi), Paul Schulze (officier Keeney), Mel Rodriguez (officier Morales)...
  • Distributeur : Columbia TriStar Films
  • Date de sortie : 24 avril 2002
  • Durée : 1h52

Panic Room

Quand la caméra devient entité virtuelle


Quand la caméra devient entité virtuelle

La pro­duc­tion du film Pan­ic Room, sor­ti en 2002, est forte­ment mar­quée par les inten­tions de David Finch­er en matière de représen­ta­tion. Issu de la pub­lic­ité et du clip, cet habile tech­ni­cien fait preuve d’une maîtrise assez appuyée de l’im­age et de sa mise en syn­tagmes ou en séquences. Chez Finch­er, depuis ses pre­miers clips, la com­po­si­tion de l’im­age relève d’une acuité telle que ses cadrages léchés, ses champs dess­inés avec den­sité et ses tex­tures d’im­age illu­minées par l’é­talon­nage numérique, éclipsent sou­vent des choix scé­nar­is­tiques moins con­va­in­cants. Avec Pan­ic Room, l’au­teur suit cette même logique et pousse la représen­ta­tion par l’ex­péri­men­ta­tion tech­nique à un tel degré qu’il en vient à redéfinir le rôle de la caméra.

Quand David Finch­er se voit con­fi­er le scé­nario de Pan­ic Room, signé David Koepp, par le stu­dio Colum­bia, il s’est imposé comme un auteur des plus orig­in­aux, capa­ble de tran­scen­der n’im­porte quel genre et n’im­porte quel script : il accepte donc de pren­dre en charge la réal­i­sa­tion de Pan­ic Room – terme qui désigne la « pièce refuge » en cas de crise – un con­cept d’amé­nage­ment archi­tec­tur­al et urbain à l’in­térieur des maisons hérité des don­jons du Moyen-Âge et des abris anti-atom­iques du XXe siè­cle, qui se veut comme l’en­droit secret d’un bâti­ment, le refuge con­sti­tué d’une cham­bre faite de qua­tre murs en béton épais com­prenant toutes les instal­la­tions néces­saires à une vie en autar­cie pen­dant des semaines. Les prob­lé­ma­tiques réflex­ives de la peur, la para­noïa et l’in­stinct de pro­tec­tion poussé à son parox­ysme, sus­citées par une angoisse appuyée du crime et du ter­ror­isme, ont encour­agé le scé­nar­iste à écrire une parabole très visuelle où ces dif­férentes équa­tions se seraient réu­nies, pour étudi­er le com­porte­ment humain et ses réac­tions dans de telles sit­u­a­tions.

Finch­er prof­ite de l’op­por­tu­nité que lui laisse le huit clos d’avoir cinq per­son­nages enfer­més dans une mai­son pour étren­ner plusieurs oppor­tu­nités filmiques et mar­quer son intrigue d’un cer­tain style visuel. Au gré d’une ambiance som­bre et claus­tro­pho­bique, le réal­isa­teur veut cal­quer au réc­it ses plans de prédilec­tion, sans coupure d’un endroit à un autre, quels que soient ces endroits. Afin de palier à cette lim­i­ta­tion des mou­ve­ments par le con­cept-même du sujet, Finch­er jauge la via­bil­ité de son pro­jet par une exploita­tion très accrue de l’im­age numérique, pour réalis­er cer­tains plans qu’il sait impens­ables dans les règles d’un tour­nage physique tra­di­tion­nel. Finch­er développe ain­si des con­trats avec six com­pag­nies d’ef­fets spé­ci­aux qui s’oc­cu­per­ont cha­cune d’aspects bien par­ti­c­uliers du film : BUF pour les mis­es en images de syn­thèse les plus com­plex­es, Com­put­er Cafe pour les retouch­es invis­i­bles et, surtout, Pix­el Lib­er­a­tion Front qui se con­sacr­era à la lourde prévi­su­al­i­sa­tion 3D des séquences prin­ci­pales de l’ac­tion, afin de don­ner au réal­isa­teur le néces­saire à sa mise en scène, et à sa ges­tion économique et struc­turelle de la pro­duc­tion : des visions brutes des espaces, (pro)filmiques ou non, et des moyens des les met­tre en scène.

L’image augmentée

Pan­ic Room nous intéresse par­ti­c­ulière­ment dans le cas présent pour l’un de ses plans-séquences (le film en con­tenant un cer­tain nom­bre). Celui-ci est plutôt long – 2 min­utes et 39 sec­on­des, situé entre 00h15mn01s et 00h17mn40s de film – et ren­ferme en son sein prob­a­ble­ment les images les plus com­plex­es de l’œu­vre. Dans ce plan, la caméra, située à l’in­térieur de la mai­son, suit d’é­tage en étage les ten­ta­tives d’ef­frac­tion des trois voleurs à l’ex­térieur. L’ob­jec­tif prin­ci­pal du plan-séquence est de réalis­er une con­struc­tion visuelle, men­tale et durable de l’e­space scénique de la mai­son et, par l’in­ter­mé­di­aire du mou­ve­ment con­tinu, d’en pos­er les bases géo­graphiques, spa­tiales, styl­is­tiques (le ton « cru » ancré dans un cer­tain « quo­ti­di­en » proche de nous, spec­ta­teurs) et archi­tec­turales.

Finch­er a tourné l’ac­tion séparé­ment pour chaque pièce, puis la société d’ef­fets visuels numériques BUF a créé en 3D les élé­ments de décors inter­mé­di­aires qui per­me­t­taient de com­bin­er ces pris­es suc­ces­sives en un seul plan con­tinu. Comme pour tous les autres plans truqués du film néces­si­tant une repro­duc­tion de l’e­space scénique, l’équipe tech­nique a com­mencé par pren­dre des dizaines de pho­tos du décor, puis a plaqué ces images sur une recon­sti­tu­tion 3D des pièces et des acces­soires. En plus de ces rac­corde­ments numériques néces­saires entre chaque prise et à l’in­térieur-même des pris­es, la repro­duc­tion 3D a égale­ment servi à atténuer les sec­ouss­es et autres accros et acci­dents de la caméra analogique par-courant des por­tions de l’e­space par mou­ve­ment de grue ou trav­el­ling. C’est ain­si que plusieurs por­tions du mou­ve­ment glob­al ont finale­ment été recon­stru­ites en images de syn­thèse pour effac­er les sec­ouss­es, par­fois trop impor­tantes pour de sim­ples retouch­es som­maires : cela per­me­t­tait égale­ment d’éviter tout prob­lème d’aligne­ment des per­spec­tives et des par­al­lax­es. Ensuite, le décor man­quant a été inté­gré entre chaque prise. Il restait alors à créer un mou­ve­ment de caméra virtuelle qui par­cour­rait le décor 3D jusqu’au point de départ de la prise suiv­ante. Comme l’ar­chi­tec­ture, les couleurs et les tex­tures cor­re­spon­dent, la tran­si­tion numérique joue l’il­lu­sion à nos yeux – mais n’est pas pour autant inos­ten­si­ble !

Si, pour Pan­ic Room, les tran­si­tions numériques du long plan-séquence sont (rel­a­tive­ment) de l’or­dre des effets invis­i­bles (la qual­ité esthé­tique est néan­moins vari­able selon les por­tions du plan, la tex­ture et les ren­dus n’é­tant pas con­stam­ment des plus opti­mums), les mou­ve­ments de caméra et les points de vue qui en sont pro­posés se démar­quent directe­ment à l’im­age par leur qual­ité à pro­duire des angles et par­cours qui seraient irréal­is­ables physique­ment et matérielle­ment sans l’in­ter­ven­tion de l’im­age numérique. De cette façon, à par­tir du moment où une caméra passe à tra­vers l’anse d’une cafetière, elle s’an­nonce, par ce même mou­ve­ment et ce même point de vue de l’e­space fig­uré, comme un effet visuel, de par son improb­a­bil­ité scénique « réelle ». L’ex­ploita­tion de l’im­age numérique dans les espaces des champs de Pan­ic Room est, finale­ment, osten­si­ble dans sa nature pro­pre ! Mal­gré toutes les inten­tions nar­ra­tives et d’ex­po­si­tion visuelle de l’e­space que peut revendi­quer ce long plan-séquence – et même les autres plans hybrides en mou­ve­ment du film, tels que celui où la caméra recule dans un con­duit, figée sur la lampe torche tenue par l’une des actri­ces –, il faut bien avouer que, tant par son esthé­tique que dans son inscrip­tion et son éloigne­ment des codes ciné­matographiques, le mou­ve­ment en son sein ain­si que le point de vue de caméra hybride (analogique et virtuelle) qui y est lié jurent sen­si­ble­ment par rap­port à la con­ti­nu­ité styl­is­tique et de mise en scène plus sta­tique du film dans la présen­ta­tion des espaces.

La représentation totalisée

Dans l’ensem­ble, Pan­ic Room est un exer­ci­ce de style un peu vain, bien que plutôt con­va­in­cant dans ses démarch­es. S’il reste diver­tis­sant, il est plutôt dif­fi­cile d’at­ten­dre de l’au­teur une réflex­ion per­ti­nente à la hau­teur de ses précé­dentes réal­i­sa­tions. Car au bout du compte, il n’en reste qu’une démon­stra­tion vir­tu­ose et futile. Hitch­cock n’au­rait pas renié le con­cept et on sent par­faite­ment que Finch­er s’est don­né la (dé)mesure des ambi­tions du maître. C’est pour son méta-dis­cours sur l’outil le plus impor­tant du cinéaste que Pan­ic Room révèle son pur intérêt ciné­matographique : par sa ges­tion numérique de l’e­space scénique, les points de vue de la caméra, virtuelle ou hybride, sont aug­men­tés et s’af­fran­chissent totale­ment des con­traintes matérielles.

L’œu­vre exploite l’im­age numérique – dans des espaces hybrides dans lesquels la caméra numérique se greffe à la caméra analogique – de façon à expos­er les espaces scéniques selon les angles les plus pleins pos­si­bles. Plus par volon­té de démon­stra­tion ou de spec­tac­u­lar­i­sa­tion, et mal­gré les défauts nar­rat­ifs ou esthé­tiques par rap­port à l’ensem­ble du film, les mou­ve­ments éman­cipés dans ces espaces par­tielle­ment numériques cherchent à s’af­franchir du cadre, tout en sachant dés­espéré­ment que cela reste (pour l’in­stant) impos­si­ble. Pour pal­li­er à cette inéluctabil­ité, les mou­ve­ments cou­vrent les champs d’un max­i­mum de sig­nifi­ants, quitte à les sat­ur­er par une den­sité extrême de com­po­si­tion, et se dépla­cent au-delà des lim­ites physiques pour mon­tr­er l’e­space dans sa total­ité, pour fig­ur­er tout le décor et les envi­ron­nements, pour que le champ soit habité de tout ce qu’il peut attein­dre.

Il n’est plus impos­si­ble de fig­ur­er le pas­sage du point de vue à con­tre-sens sous les roues d’un camion lancé à toute vitesse sur l’au­toroute, d’ac­com­pa­g­n­er l’ob­jec­tif le long d’un par­cours qui pénètre une ser­rure ou mar­que comme étape la poignée d’une cafetière… L’im­age numérique et le régime de vision qui lui est pro­pre – dans leur inscrip­tion et leur renou­velle­ment de codes plas­tiques bien ancrés, par le rap­port ambiva­lent entre com­po­si­tion analogique et numérique, par la mon­stra­tion com­plexe du champ, l’il­lu­sion de la représen­ta­tion, la dif­fi­culté d’une nou­velle per­cep­tion, et par une mise en images spé­ci­fique des mou­ve­ments dans les espaces – en vient à faire évoluer le style de représen­ta­tion et de fig­u­ra­tion des espaces habités et des mon­des créés, par­mi les codes ciné­matographiques. Bien sûr, pas de boule­verse­ment total non plus ! Finch­er ne vire pas encore dans le film expéri­men­tal, mais il reste néan­moins que la façon de représen­ter, de nar­rer, de mon­tr­er, évolue vers des struc­tures plus dens­es, plus ten­dues, plus con­tin­ues, plus com­plex­es, et plus inven­tives. L’o­rig­i­nal­ité est de mise car le numérique autorise tout type de mou­ve­ment et de point de vue de caméra. On com­mence alors à s’é­manciper de cer­taines formes tra­di­tion­nelles de mise en images, mais pour l’in­stant, il est encore impos­si­ble de couper avec plus de cent ans de ciné­ma, qui ont posé leurs codes, leurs règles et tout un habi­tus de l’im­age ani­mée.

Soutenez Critikat

Critikat est une revue de cinéma associative dont les rédacteurs et rédactrices sont bénévoles.
Si elle est (et restera) entièrement gratuite, sa production a un coût : votre soutien est précieux pour garantir sa pérennité et son développement (site Internet, vidéos, podcasts...).
N'hésitez pas à nous soutenir mensuellement si vous le pouvez !

Top 10 de l’année 2023
Top 10 de l’année 2023
Hatari — The Killer
Hatari — The Killer
The Killer
The Killer
Numérique, peinture et sorcellerie
Numérique, peinture et sorcellerie
Hatari — David Fincher et le réseau
Hatari — David Fincher et le réseau
Top 10 de l’année 2020
Top 10 de l’année 2020
Mank
Mank
Conversation secrète — Gone Girl
Conversation secrète — Gone Girl
The Social Network
The Social Network
Fragments confinement #1
Fragments confinement #1
Top 10 de la décennie (2010–2019)
Top 10 de la décennie (2010–2019)
La dynamique Fincher (Les années 2010)
La dynamique Fincher (Les années 2010)